Retour de partie : La Complainte du Papillon

C’est tellement compliqué d’écrire les premiers mots d’un article. On se sent obligé d’écrire une accroche sympathique, qui éventuellement arrachera un sourire au lecteur. Il faut se creuser les méninges, alors que quoi ? Je pourrais simplement vous dire que j’ai fait jouer la Complainte du Papillon et que j’aimerai vous en parler. Il doit y avoir pire comme introduction.

Page de couverture du scénario par Yvan ‘Gawain’ Villeneuve

D’ailleurs, si je manquais vraiment d’originalité, je pourrais faire une section Spoil et No Spoil comme lorsque le Bazar du Grenier fait la critique d’un film. Je suis certain que tout le monde n’y verra que du feu. Oui, oui, c’est décidé, je fais ça la prochaine fois.

No spoil : Est-ce que le scénario est fait pour vous ?

Bon, l’intérêt d’une partie No Spoil dans le Bazar du Grenier, c’est de se demander si le film en question vaut notre temps et notre argent. La même question se pose pour les scénarios de jeux de rôle, sauf que nous avons deux sortes de spectateurs : les joueurs et les MJs.

Pour les joueurs

La Complainte du Papillon donc. Un scénario pour Dragons, la version française (et meilleure) de D&D 5. Ce scénario s’ancre dans la dark fantasy et l’horreur gothique. Pourtant, ce n’est ni du Cthulhu, ni une enquête. Selon moi, un voyage mélancolique est ce qui est le définit le mieux. Au sens littéraire, c’est une tragédie, et c’est l’auteur qui le dit. Assurément, ce scénario n’est pas pour tout le monde. Pour compléter ce qui suit, cet extrait de Rôliste TV en parle.

Les sujets sont sombres et adultes. La thématique revendiquée du module est l’onirisme ; j’y ajouterai le deuil. Je dois avouer que l’onirisme en JDR, c’est quelque chose que j’ai rarement vu, et je dois avouer que je n’en comprends pas tous les tenants et aboutissants.

Je reviens sur cette idée de voyage mélancolique. Le scénario est linéaire : vous voyagerez à travers de multiples endroits jusqu’au dénouement de l’intrigue, au bout du chemin. Votre agentivité est faible, et vous naviguerez à vue, avec des informations parcellaires. Nous sommes sur un module contemplatif. Les éventuelles rencontres de combat auxquelles vous ferez face (il peut n’y en avoir aucune) sont volontairement déséquilibrées, dans un sens comme dans l’autre. J’insiste : ce scénario s’oppose au paradigme classique de D&D, et se base sur l’émotion. Ne vous attendez pas à l’action et à l’aventure que sert normalement le jeu.

Pour tirer le meilleur du scénario, les joueurs doivent aimer le roleplay et doivent s’y impliquer. Je ne veux pas dire prendre des notes (mais c’est mieux), mais bien donner de soi, au sens émotionnel. C’est un scénario d’introspection qui magnifiera les vulnérabilités des personnages.

Quand je traîne sur les communautés rôlistes, je vois parfois des gens qui dédaignent le PMT (Porte – Monstre – Trésor) et qui portent aux nues les jeux « narratifs ». Ce scénario est un véritable test : aimez-vous ce que vous dites aimer ? Au sens de la théorie LNS, vous êtes plutôt narrativiste, simulationniste ou ludiste ? Pour ma réponse, c'est dans la partie spoil ;)

Pour le MJ

Premièrement, si vous voulez maîtriser ce scénario, vous devriez être d’accord avec la section précédente : car surprise, vous êtes un joueur également !

Je vais commencer par le visuel : la maquette du scénario est splendide, les illustrations sont magnifiques. Magnifiques. Je pèse mes mots. Elles donnent vraiment une âme au scénario et font carburer l’imagination. Il est simplement dommage que certaines ne correspondent pas à la description : à un moment on arrive dans un lieu sous la neige, et l’image montre quelque chose de verdoyant…

Secondement, les premières pages du module m’ont conquises, parce que l’auteur s’épanche longuement sur ses inspirations et ses recommandations musicales. C’est vraiment génial : cela donne le ton du scénario et ça permet d’explorer des territoires qu’on aurait jamais débroussaillés sans cela. J’ai notamment découvert le jeu The Last Door (je vous le recommande chaudement) et le film The Village.

On arrive maintenant au scénario. Mon premier contact avec lui c’était « Wow. Je veux jouer ça. » Il est somptueux, et c’est aussi pour cela que j’écris ce retour, pour que d’autres MJs puissent en tirer le meilleur. Je le trouve également bien écrit, au sens littéraire : il est agréable à lire.
C’est un scénario difficile à appréhender, qui n’est pas clé en main, qui demande beaucoup de travail au MJ. Personnellement, j’ai apprécié co-constuire ce que j’ai fait jouer avec le module, le fait d’avoir de la place pour ajouter des choses. Cependant, il y a des manques sérieux sur les premiers moments du scénario où je me suis senti très seul dans ma préparation.

Comme le raconte Vieux Geeks dans sa critique, c’est un scénario exigeant qui demande au MJ de se mettre au niveau. Beaucoup de choses passent par les descriptions et les émotions, sur lesquelles il faut travailler. On peut trouver le scénario trop difficile à approcher, mais on en ressort immanquablement grandi.

Spoil : Retour de partie

Bon, vous avez vu le titre, à partir de maintenant, c’est le spoil, je vais vous raconter notre partie. Nous ne sommes donc qu’entre MJs consentants n’est-ce pas ? Alors allons-y. Pour que vous puissiez vous y retrouver plus facilement, j’ai découpé le compte-rendu selon les scènes du scénario.

Vous avez vu ce joli encadré ? Il est beau n’est-ce pas ? Ici, je vous ferai des sur ce qui m’a semblé important dans chaque scène. Si vous vous moquez de mon avis, vous avez juste à les sauter pour n’avoir que le retour de partie.
Si en revanche cela vous intéresse, sachez que ces commentaires essaient de s’approcher autant que possible de la lettre du scénario. Pour les autres idées, il y a une section Autres idées dans le vent plus loin.

Par ailleurs, je vous partage l’actual play d’Arthur C. sur ce scénario. Il en fait une interprétation libre plutôt intéressante. Cela permet d’avoir plusieurs points de vue sur un même scénario. Je n’ai pas trouvé d’autres compte-rendu sur ce scénario.

Session Zero

J’ai pitché le scénario à l’aide du résumé inclus dans le module, en indiquant une ambiance sombre, de la dark fantasy, de l’horreur gothique, et des combats mortels.

Nous avons joué sur Foundry.

J’ai demandé à mes joueurs de créer des personnages de niveau 4 en leur indiquant qu’ils devaient connaître un herboriste du nom de Velen.

Notre groupe était ainsi constitué des personnages suivants :

  • Dagrun Fieracier : naine magicienne, voyageuse et aventurière
  • Litsheng Shiszun : drakéide bleu prêtre de Mort originaire du Shi-huang
  • Malekit : demi-elfe roublard né à la Cité Franche
  • Meligna : humaine druidesse venue des alentours de la Cité Franche
  • Raphaël Sonarian : tieffelin ensorceleur psychurge, inquisiteur de l’Augurat (avec 3 en force)
En tout premier lieu, il faut bien insister sur les caractéristiques et les attendus du scénario (voir les termes en gras dans la partie No Spoil). Les termes dark fantasy et horreur gothique sont insuffisants pour donner aux joueurs une idée claire de ce qui les attend, et cela pour une raison très simple : on joue toujours à D&D, pas à Cthulhu.

Deuxièmement, cinq joueurs était sans doute trop, car ce scénario demande vraiment à avoir de la place pour faire du RP, et je pense que c’est plus facile si on est moins nombreux. Je me serai limité à trois idéalement, quatre éventuellement.

Pour vos PJs, prévoyez dans leur background des accroches thématiques en lien avec le scénario : le deuil, la maladie, la recherche de connaissance, etc.

En termes de personnages, je vous recommande :

  • Un prêtre de Mort, domaine du Temps : De manière assez évidente, vu que le dieu est très présent dans le scénario.
  • Un ensorceleur psychurge : pour sa mémoire profonde, qui peut vous donner des moyens de faire le lien avec le passé.
  • Un drakéide du Shi-huang : à la recherche de son passé, il peut briller dans le manoir Ziaki et les ruines des drakéides.

Scène 1 : Retour Démarrage au présent

Dans la Cité Franche, une mystérieuse épidémie fait rage. Les gens font de mauvais rêves et tombent malades. Les elfes y semblent pour la plupart immunisés.

Le groupe converge ainsi chez l’elfe herboriste Velen, dans le quartier de la Vieille Nécropole : Meligna lui livre certaines herbes médicinales ; Raphaël, souffrant de cauchemars, se rend chez lui pour lui acheter des herbes ; Malekit veut lui amener sa mère malade ; et Dagrun veut aller boire un verre avec son ami. Néanmoins, des gens du taudis d’Asoif assiègent sa boutique en lui demandant de soigner leurs malades également, alors que celui-ci est déjà plus que complet. Un éminent du taudis, surnommé le Grand Fumant, cherche à exciter la foule pour lyncher cet elfe à l’aide de thèses complotistes comme quoi ce sont les elfes qui ont proposé la maladie. Shitzun, voyant ce chaos depuis la cour du Temple de Mort, intervient.
Après quelques échanges, Meligna use de sa magie pour créer une brume occultante de sorte à scinder le groupe alors que Shitzun arrive à les convaincre de laisser Velen en paix contre de l’argent.

L'elfe Velen

L’herboriste les accueille et les remercie, puis leur demande d’enquêter car il est convaincu que leur arrivée simultanée n’est pas une coïncidence : ils pourraient être des Élus d’Éternité !

Le groupe se rend au temple de Mort, où convergent de nombreux malades, où ils croisent un malade ayant perdu la tête leur livrant un discours prophétique avant de s’effondrer, mort.

Les personnages se rendent à une autre maladrerie pour enquêter, et croisent des cultistes de Mort qui exhortent les gens à accepter leur maladie, à ne pas se soigner, car ils seront dans la félicité en rejoignant Mort dans son royaume. Meligna les ridiculise, sous l’œil amusé des passants.

Passant devant une statue de Juste, Raphaël identifie l’une des personnes qu’il a vues en rêve. Ils apprennent l’existence d’une légende à son propos. Dagrun toque à la porte de son ami Hugrin, un historien magicien retraité, qui leur raconte l’histoire des Héros du Royaume de Malten.

Cette scène a duré une séance de 3 à 4 heures.

J’ai choisi de commencer le scénario par la scène 1. Tout d’abord, comme personne ne connaissait ni Dragons ni le monde d’Eana, je voulais que les joueurs puissent découvrir l’univers via la Cité Franche en l’explorant. Mais surtout, je trouve très étrange de demander aux joueurs de créer des personnages qu’ils ne joueront pas à la première séance. Le fait de rechercher la légende et de finir la séance par « Il était une fois… Eh bien cette légende nous allons la jouer la prochaine fois, choisissez l’un de ces persos ! » a vraiment fait son petit effet.

Comme l’idée des Élus d’Éternité est un concept important dans Dragons (Guide du Joueur p. 23), j’ai voulu le placer. Ne le faites pas. Ça ne colle pas avec le scénario à mon sens. Certains joueurs l’ont compris dans sa dimension héroïque, type « élu de la prophétie ».

J’ai donné l’objectif au groupe de résoudre le problème de l’épidémie : c’est trop flou. Je vous conseille de leur indiquer clairement d’aller à Noctui, en leur demandant de récupérer l’artefact ou d’enquêter sur la source des visions, qui pointe clairement sur Noctui.

L’épidémie

Enfin, je finis par le sujet qui me fâche : l’épidémie du présent. Dans le résumé du scénario (p.6), il est noté « Les aventuriers […] enquêtent sur une grave et mystérieuse épidémie. » Deux paragraphes plus loin, dans une section intitulée Le Présent, p.7 : « Ils rencontrent des patients atteints d’une maladie étrange et sujets à des visions cauchemardesques montrant une silhouette blanche. » Enfin, dans la section de cette scène, page 17 : « Un ami malade, voire même l’un des PJ, reçoit des visions cauchemardesques d’Agatha, et ce trouble surnaturel l’affecte aussi bien mentalement que physiquement. » Voici toutes les informations à notre disposition sur l’épidémie du présent.

Je trouve ça beaucoup trop faible. Plusieurs questions se posent :

  • Si avoir des visions rend malade, cela signifie-t-il que les PJs tomberont malades quand ils en auront ? Comment le gérer ?
  • Quelles sont les symptômes de la maladie ? Est-elle mortelle ? Est-ce qu’elle se soigne ?
  • L’épidémie est-elle grave ? Y a-t-il beaucoup de malades ?

J’ai joué une épidémie massive et mortelle de visions cauchemardesques, où les gens contractaient une fièvre, un trouble surnaturel, qui finissait par les tuer. Avec le recul, je pense que ce n’était pas pertinent. Cela donnait une dimension trop épique, héroïque, à ce scénario. Si vous voulez jouer avec la maladie, faites-en sorte que seuls quelques personnes proches des PJs soient concernés pour les motiver. Définissez aussi clairement la maladie via les questions ci-dessus. Mes joueurs avaient essayé détection des maladies et détection de la magie pour identifier la maladie. Soyez prêts à leur répondre.

Univers musical

Comme l’auteur a proposé de nombreuses musiques, je me permets de faire de même en vous sélectionnant ce que j’ai utilisé, scène par scène. Mon groupe a davantage l’habitude de musiques d’ambiance qui continuent en fond. Pour respecter l’idée de l’auteur d’avoir des musiques propres à certains moments, j’ai cherché des morceaux d’ambiance.

Pour les moments tranquilles en ville : Ulk - Tortoise

Pour les moments de tension : Ingvarr – A Dire Prediction

Prologue : Là où tout a commencé

Mes joueurs ont choisi de jouer Bâtisseuse, Déveine, Leurre, Juste et Repenti.

Trois Héros de la Légende : Faucheur, Bâtisseuse et Leurre (image sur le blog d'Agate)

La légende s’ouvre sur la cérémonie d’adieu du roi de Malten qui fait l’éloge des héros devant sa cour, les interpellant un à un pour qu’ils acceptent cette terrible mission. Après la cérémonie, alors qu’il leur donne sauf-conduits et tout le matériel nécessaire, le roi les prend en aparté et leur propose d’abandonner la mission, par crainte de les perdre. Héroïques, ils refusent de se défiler et se mettent en marche.

Passant par certains villages en quarantaine, Déveine sent le mal dans les chaumières.

Arrivant au fortin de la rivière, donnant sur un pont détruit, Juste et Repenti y trouvent l’archère Jade et le capitaine Belmont, d’anciens frères d’armes. Les héros sont accueillis avec un mélange d’espoir et de crainte par les soldats : d’une part si eux s’en chargent, il n’y aura pas de problèmes ; d’autre part si eux n’y arrivent pas, tout est perdu. Alors qu’ils discutent, une femme et son bébé tentent de traverser la rivière à la nage. Belmont a ordre de ne laisser passer personne ; il leur intime de s’arrêter, et la femme continuant, il demande à Jade de tirer. Repenti s’interpose et traverse la rivière à la nage pour ramener la femme sur l’autre berge. Le groupe négocie quelques vivres et les emmène à la femme de l’autre côté. Déveine sent en eux le mal : ils sont contaminés, condamnés.

Les Héros continuent leur route et arrivent au village d’Ambroisie, désert, à l’exception d’un homme à bout de force, lessivé par la maladie, entrain de creuser sa propre tombe. Déveine le reconnaît : c’est un ancien trappeur du nom de Pourpre. Il leur explique avoir enterré tous les autres, mais être incapable de s’ôter sa propre vie. Il leur demande de l’aider. Leurre l’achève sans douleur, et les Héros l’enterrent dans un silence sépulcral.

L’arrêt suivant sur la route est un domaine elfique, où vivaient des membres de la famille de Bâtisseuse et Leurre. Dans la cour, il n’y a que les cendres d’un bûcher. A l’intérieur, ils trouvent une lettre indiquant que les résidents ont préféré partir par le feu que voir leurs corps utilisés par le Prophète.

Enfin, les Héros arrivent à Noctui, recouverte d’une brume épaisse. Prudemment, le groupe avance en croyant voir des silhouettes bouger et entend des bruits… Sur la place centrale, ils sont encerclés par des zombies. Après avoir posé quelques questions depuis la brume, le Prophète se révèle, et le combat épique s’engage.

Concept art du Prophète (image sur le blog d'Agate)

Alors que Bâtisseuse et Déveine concentrent leurs attaques sur le Prophète, ils sont griffés et contaminés par les zombis. Le Prophète embroche Repenti de la griffe de l’Oraison et la blessure se gangrène rapidement. Il se saisit ensuite d’une petite fille, cachée dans une maisonnette, et l’utilise comme bouclier humain, se moquant des Héros et de leur morale. Repenti se jette sur la fille, la libère à la force de ses bras, rattrapée au sol par Juste. Bâtisseuse crée un golem de pierre et de bois à partir des maisons pour pulvériser les zombies. Déveine utilise son pouvoir et détruit le lien en l’Oraison des Mortels et les zombies, qui tombent comme des mouches. Le Prophète en profite pour contaminer Juste, et tue Leurre par magie. Dans un dernier souffle, Repenti saute sur le Prophète, et tire sa tête au niveau du sol, alors que Juste le transperce de sa lance de lumière.

A la fin du combat, Déveine utilise son pouvoir pour soigner Juste. Bâtisseuse fait pousser les plantes autour d’eux, pour dissiper la corruption. Dans cet Éden, Repenti s’assied en position de médiation et meurt ainsi. Juste, en larmes, revient dans le royaume de Malten avec la petite fille ; laissant derrière lui ses amis condamnés.

Cette scène a duré une séance de 3 à 4 heures.

J’ai joué la légende uniquement en mode narratif, tel qu’indiqué dans le module. Et ça a été un extraordinaire succès, tout le monde a adoré. Le fait de placer des arrêts sur la route des Héros, avec des liens avec eux à chaque fois, a très bien fonctionné. Néanmoins ces arrêts devraient réapparaître dans la scène 2. Nous en reparlerons.

Un point manque dans le module sur cette scène : il n’est fait aucune mention de la météorite qui a libéré le prophète. Intégrez-la ! Sinon les joueurs ne pourront jamais faire de liens. Par ailleurs, une météorite qui s’écrase non loin, suivie d’une épidémie digne de la Fin des Temps, est parfaitement dans le ton de cette partie.

Une question qui ne manquera pas de venir est : c’était il y a combien de temps ? Si je me fie au scénario, Lewis (p.12) n’a grandi que de quelques années à cause de la distorsion temporelle, disons entre 10 et 15 ans pour qu’il ait la vingtaine à ce moment-là. Dans l’épilogue p. 30, il est indiqué qu’en ressortant des grottes, « plusieurs dizaines de jours ont passé ». Supposons ainsi qu’un jour dans la distorsion = 30 à 40 jours à l’extérieur. Avec ces chiffres, la légende remontrait entre 300 et 600 ans, à votre discrétion.

La légende achevée, il faut réfléchir à la suite selon son déroulée : la légende n’est peut-être pas seulement exagérée ou déformée, elle peut intégrer des éléments carrément faux ! Ainsi, mon groupe, bien coordonné et déterminé, a réussi à sauver Agatha du Prophète alors que je voulais la tuer. Dans ce cas, réfléchissez comment vous pouvez transmettre le fait que la légende n’est pas véridique, notamment via les visions.
Je ne l’avais pas fait, et mes joueurs ont considéré cela comme une trahison : en effet, ils ont « joué » la légende, elle ne peut donc qu’être vraie. Soyez vigilants et donnez-leur suffisamment d’informations.

Univers musical

J’ai égrené plusieurs morceaux de Fridfull tout le long du voyage. J’ai aussi ajouté quelques éléments de The Last Door : Old Nichol pour Ambroisie ; The Angels Protect this House pour le domaine elfique.

L’arrivée à Noctui s’est faite avec Wongraven – Fjelltronnen. Pour le combat contre le Prophète, j’ai un remix EPIC de Castlevania. Son entrée s’est faite avec Dead Can Dance.

Scène 2 : Le voyage à Noctui

Cette scène a été particulièrement longue, alors je vais la découper pour plus de lisibilité.

De la Cité Franche à Ambroisie

Toujours chez Hugrin, le groupe débrieffe. Chacun rentre chez soi pour dormir. Shitzun fait un rêve dans une grotte remplie de papillons, une sombre présence d’un côté et de l’autre, un golem de chair immense, qui sourit. Au matin, on proclame que la Main ordonne la fermeture des portes de la ville le temps que l’épidémie soit gérée (souvenirs émus du confinement). Après avoir fait quelques courses, Raphaël demande à l’Augurat ce qu’il doit faire. Celui-ci l’envoie enquêter à Noctui. Malekit retourne chez Velen pour dire au revoir à sa mère, toujours souffrante, puis parvient à trouver quelques places sur une caravane en route vers Issure pour le groupe, qui quitte la ville en milieu de journée.

Arrivés à un village halfelin de la Myétée, Dagrun rêve la nuit d’un moulin en feu dont la fumée forme un visage de femme souriant. Une petite fille en sort en pleurant, elle est suivie peu après par un être ressemblant au Prophète, avec des écharpes. Alors qu’ils s’approchent d’Issure, Shitzun rêve d’une grotte verticale où son corps semble être celui d’une petite fille. Dans les profondeurs, une entité semble remonter, voulant escalader le rêveur. Sur le mur, un portail bleu dont le pourtour est constitué de papillons laisse apparaître un homme recouvert d’écharpes qui lui tend la main. Shitzun s’en saisit et elle est projetée dans une vaste pièce avant de se réveiller.

Le groupe arrive à Issure où les portes sont closes également à cause de l’épidémie. Contournant la ville, ils obtiennent quelques informations dans un hameau de pêcheurs à l’extérieur pour continuer leur route vers Noctui.

Enfin, le groupe retrouve la trace de la légende en arrivant à la tour qui garde le pont. Mais maintenant c’est le pont qui est debout, et la tour en ruine. En fouillant la tour, ils trouvent un voile magique de résistance aux dégâts nécrotiques. Ils s’interrogent s’il pourrait s’agir de celui de Déveine.

Le groupe se repose non loin pour la nuit. Raphaël rêve à son tour et voit un jeune enfant couvert d’écharpes, avec l’Oraison des Mortels tenter un rituel sur un papillon mort. Le Prophète arrive de l’autre côté et considère l’enfant comme son disciple, sans réaction de l’enfant. Puis le Prophète se tourne brutalement vers le rêveur et le saisit à la gorge. Le décor se fracture et les deux se retrouvent à une grande hauteur au-dessus de la vieille tour. Le Prophète le lâche et le rêveur tombe.
Raphaël se réveille alors qu’il crache du sang, absolument tétanisé. Meligna le soigne, puis calmé, il raconte son rêve.

Une fois le pont traversé, le groupe continue en direction d’Ambroisie. Ils font une nouvelle halte. Et cette fois-ci, les trois rêveurs, Raphaël, Dagrun et Shitzun sont propulsés dans le même rêve, dans un village en feu. L’homme aux écharpes est là, et il fume une pipe. Des entités semblent attendre dans les ombres mouvantes des maisons en feu. La fumée de la pipe se transforme en spectre et attaque les rêveurs. De l’autre côté, Agatha apparaît, et commence à arracher le voile du rêve derrière lequel les personnages peuvent retrouver leurs corps. Lorsqu’ils passent, la jeune fille leur dit simplement « Libérez-moi. » Néanmoins, le spectre et quelques ombres passent également la faille avant qu’elles ne se referme et le combat se poursuit dans la réalité.

Les ombres qui ont poursuivi les joueurs depuis leurs rêves

Ambroisie

Enfin, le groupe arrive à Ambroisie. Ils se rendent dans la seule auberge du petit village, où ils voient un homme nommé Sigtor demander un acompte sur son travail, refusé par la tenancière Ranhild. Le groupe discute avec les locaux, avec des anciens, et recrutent un guide jusqu’à Noctui. Ils apprennent que plus personne ne rêve ici, ou que personne ne veut en parler. Meligna se transforme en chat, explore le village et tombe sur une discussion entre Sigtor et sa femme où ceux-ci s’inquiètent car ils n’ont plus d’argent. Elle le voit continuer à travailler dans son atelier de charpentier très tardivement, et consommer de la liesse rouge, une plante puissamment stimulante. Raphaël toque également à la maison et discute avec Folva, la femme de Sigtor. Ce dernier était tombé malade et doit honorer une importante commande de meubles à livrer à Ranhild dans quelques jours, qu’elle va encore expédier ailleurs, et son état l’a fait prendre du retard.

Le groupe s’installe dans le dortoir de l’auberge. Dagrun rêve à nouveau et se retrouve dans une forêt, Sigtor à côté d’elle. Près d’eux, une guerrière affronte le mélange du Prophète et de l’homme aux écharpes, qui brandit une petite fille. Sigtor s’enfuit de l’autre côté, et Dagrun tente d’aider la guerrière, mais ils sont pulvérisés par la magie de cet être qui envoie des piques de glace sur Dagrun et griffe la guerrière avec l’Oraison. Toutes les feuilles d’arbres tombent d’un coup, et le golem de chair apparaît pour emporter la petite fille qui pleure.
Meligna à côté de Dagrun, sent le sang chaud de cette dernière et la sauve de justesse.

A l’extérieur, un grand cri retentit. Le groupe retrouve Sigtor, prostré au milieu du village. Ils ramènent Sigtor chez lui et essaient d’en apprendre plus. Dagrun endort magiquement les filles inquiètes de Sigtor, ce qui provoque l’ire de leur mère. Alors qu’ils essaient de s’imposer, d’autres villageois interviennent pour les mettre dehors. Raphaël, venu plus tard, parvient à examiner Sigtor.

D’Ambroisie à Noctui

Au matin, le trappeur recruté la veille, Harvar, guide le groupe jusqu’à la ruine du domaine elfique, recouvert de lianes étranges et envahi par la végétation. Au centre du domaine, un immense chêne aux feuilles rouges recouvert de ces lianes. Alors qu’ils explorent, Shitzun utilise Détection du Bien et du Mal, ce qui a pour effet de « consumer » plusieurs lianes sur les murs, et une sur l’arbre, ce qui révèle un visage figé en position d’hurlement.
Des bruits de pas se font entendre et un fantôme noirâtre, carbonisé porte un fantôme d’enfant blanchâtre dans ses bras. A l’extérieur du domaine il semble y avoir un immense brasier. Le groupe tente d’interagir mais sans guère de succès. Les deux fantômes se jettent dans le brasier qui finit par disparaître.

Très mal à l’aise, le groupe sort de la ruine. Ils poursuivent leur route et arrivent enfin à Noctui.

Carte des environs de la Cité Franche avec les points d'intérêts et le trajet du groupe

Cette scène a duré 3 séances de 3 à 4 heures. Moi qui visait une séance pour cette scène, gros loupé !

Je ne vous cache pas que c’est la scène du module contre laquelle je suis véritablement en rogne. Il y a environ une page de texte, avec des aides sur la construction des visions que je trouve très bien, notamment en citant des peintres pour l’aspect visuel. Le problème fondamental de cette scène c’est qu’il n’y a aucune ligne directrice : quelle est la durée du trajet ? Combien de visions faudrait-il donner aux joueurs ? Selon quelle récurrence ?

Autre point, dire « Le cadre par défaut est une région des Drakenbergen. » me paraît de la fainéantise. Pourquoi ne pas avoir fait une carte ? Car du coup, on ne sait pas à quelle distance de la Cité Franche on est… La durée du trajet et le nombre de visions sont laissés dans les mains du MJ. De mon côté, je suis donc parti sur la carte des environs de la Cité Franche que j’avais et j’ai mis Noctui un peu loin. Voilà.

Secondement, j’ai eu un gros problème de rythme sur cette scène. En effet, il n’y aucun obstacle prévu, le voyage est sans enjeu, il n’y a aucune tension, seulement les rêves qui viennent assaillir les personnages. En terme de rythme, les joueurs avancent dans la journée, dorment, un ou plusieurs rêvent, ils se racontent ce qu’ils ont vu et débriefent. En termes de roleplay c’était chouette, mais assez ennuyeux au global. Bien que le scénario indique que « Le cheminement jusqu’à Noctui peut être abrégé en une ellipse », cela me semble à rebours de l’importance à donner aux visions et rêves dans ce scénario. Pour qu’elles aient un effet émotionnel, je ne vois pas comment faire autrement que narrer la journée qui passe, la nuit puis le rêve. Faire une ellipse en racontant d’une traite toutes leurs visions aux rêveurs ne me parait pas à propos.
D’ailleurs le combat à cheval entre rêve et réalité a été beaucoup apprécié par mon groupe. Un joueur m'a dit qu'au lieu de Lewis dans le rêve, il aurait fallu mettre le Prophète, pour signifier que lui et Agatha sont ensemble au même endroit.

De manière générale, je dirais que le groupe devrait avoir le choix sur le chemin à prendre jusqu’à Noctui : passer par la forêt et affronter ses éventuels dangers, ou continuer sur les routes autant que possible et voir les conséquences de l’épidémie ? Donnez-leur de l’agentivité !

Un élément chouette c’était de repasser par les mêmes lieux que la légende et jouer sur le contraste avec celle-ci. Et c’est là où j’ai commis mes erreurs. Comme je sentais que c’était le moment mou du scénario, j’ai rajouté plein de choses avec lesquelles les joueurs pouvaient interagir, mais cela n’a fait que rallonger artificiellement le voyage et renforcer cette impression de mollesse. Je dirais qu’il faut aller à l’essentiel. La petite intrigue avec Sigtor à Ambroisie était bancale, et l’exorcisme des fantômes dans le domaine elfique aurait été plus pertinent à Noctui. Pour le village, jouez simplement sur comment est la vie des villageois si près de Noctui. Si vous avez retenu l’option de l’épidémie de visions, les villageois devrait être complètement abattus par ces rêves.

Le scénario indique « Les locaux n’ont pas connaissance de la légende, qui doit dater de plusieurs générations. Il y a certes eu une petite épidémie il y a quelques siècles, mais pas aussi grave que celle connue des PJ. » Je vous conseille, au contraire, qu’ils la connaissent. Cela permettra à votre groupe de récupérer des informations, et peut-être de remettre en cause sa véracité au besoin. Donnez des os à vos joueurs : donnez-leur des informations disparates mais laissez-les galérer à faire les liens entre elles.

Les visions

Elles sont vraiment une des marques distinctives de ce scénario. Moi, personnellement les éléments du module ont suffi à stimuler mon imagination et à les préparer, mais prenez votre temps.

D’abord le nombre de rêveurs : selon le module, tout le monde ne doit pas rêver, moi je dirais au moins la moitié du groupe. Mes joueurs étaient d’avis que tout le monde doit rêver, car cela écarte du scénario les non-rêveurs. Pour le coup, je suis plutôt de l’avis du module que je cite :

Évitez que tous les PJ reçoivent ces visions, car il est important de créer un décalage entre les émotions des différents personnages.

Prévoyez des visions jusqu’à la fin du scénario. J’ai fait l’erreur de préparer plusieurs visions, et une fois celles-ci faites, les joueurs ne rêvaient plus, ce qui les a déstabilisés. Faites rêver vos joueurs toutes les nuits jusqu’au dénouement final ! Vous pouvez aussi faire des rêves partagés entre joueurs ou avec des PNJs. L’intensité des visions doit aller crescendo, plus ils s’approchent d’Agatha plus les rêves sont précis, intenses, voire dangereux si vous le choisissez. Le fait que les PJs rêveurs subissent de vrais dégâts dans la réalité a eu un bel effet sur mon groupe.

Pour rompre le caractère unilatéral des visions, et donner un plus d’agentivité aux joueurs, laissez-leur faire des choix dans leurs visions pour approfondir tel ou tel aspect de celle-ci, comme par exemple poursuivre quelqu’un ou explorer un endroit.

Une question que je me suis posé et à laquelle je n’ai pas de réponses, c’est s’il fallait intégrer des éléments de background des personnages dans les visions ? C’est sympathique pour eux, mais rend la vision encore plus illisible.

Enfin, si vous avez retenu que les visions rendent malades, suivez l’évolution de la maladie des rêveurs.

Et si on ne dort pas ?

Mon groupe a toujours dormi pour accueillir les visions, mais la question est légitime, alors que je vous la prémâche. Si un joueur décide de ne pas dormir, vous pouvez très bien en faire rêver un autre. Si personne ne dort, il n’y a pas de visions, c’est le choix de votre groupe.

En termes mécanique, si on se réfère à Aventuriers p. 341, il faut dormir au moins 6 heures pour profiter d’un repos long. Une règle additionnelle du Xanathar p. 78 propose que pour 24 heure sans dormir, on tire un JS CON DD10, en prenant un niveau de fatigue en cas d’échec. Le DD augmente de 5 pour chaque nouvelle période de 24 heures sans dormir.

Univers musical

Pour les moments de voyage, je vous propose Vindkaldr. Pour Ambroisie, j’ai pris l’OST de The Village. Toujours aussi celle de The Last Door (Walls of Loneliness, Song for a Lost Mind, The Scream). Pour les visions, j’ai pris énormément dans l’album Futha d’Heilung.

Scène 3 : Noctui, une enquête dans un paysage morbide

Enfin, Harvar mena le groupe jusqu’à Noctui, et refusa d’aller plus loin en raison de la sinistre réputation du lieu. Sur une colline et embrassant le paysage, ils décidèrent d’aller voir la bâtisse isolée.

Vue des hauteurs en arrivant à Noctui (image du module)

Le groupe explore le lieu qui est un ancien moulin. Une vision s’impose au groupe avec deux enfants, une fille et un garçon qui jouent et descendent rapidement les escaliers. Après avoir traversé les joueurs, il ne reste que deux papillons, aux couleurs des deux enfants. Dagrun lance un trait de feu sur celui dont les couleurs étaient identiques aux écharpes du monstre de ses rêves. Ils trouvent une chambre ressemblant à un sanctuaire avec l’équipement de la guerrière des rêves. Malgré un malaise à cette idée, le groupe décide de s’en emparer : ils pourraient en avoir besoin. Malekit, au moment de se saisir du matériel, en sentant une présence, a promis à voix haute de rendre les objets une fois leur mission accomplie. Meligna fait un rituel d’apaisement devant la tombe à l’extérieur du moulin, et identifie des traces de pas vers les montagnes.

Ils retournent ensuite au village lui-même, et trouvent près de la rivière, des traces d’un enfant qui aurait joué il y a peu ainsi que des traces de pas massives.
Le groupe explore le manoir au centre du village avec une galerie d’art et de nombreux souvenirs originaires du Shi-huang.

Entre deux battements de cils, Raphaël croit identifier le Prophète entre deux bâtiments, mais non, il n’y a qu’un papillon blanc. Meligna l’interroge avec communication avec les animaux.

Arrivant à la tour, Shitzun a des fourmillements avant que sous leurs yeux ébahis, la tour leur apparaisse reconstruite, comme issue d’un songe. Dagrun, Raphaël et Shitzun montent à l’étage et fouillent un atelier d’alchimie. Malekit, très agile, escalade la tour et redescend par une trappe à son sommet, et tombe nez à nez avec quelqu’un qui lui demande la raison de sa présence ici. A peine la conversation est-elle engagée que la personne se déforme horriblement et la tour tombe en ruine, emmenant avec elle les personnages qui étaient montés. Dès lors, le soleil semble bien plus avancé dans le ciel. Le village semble connaître des anomalies temporelles. Le groupe fait marche arrière et retourne dans le camp avec son guide pour ne pas passer la nuit sur place.

Le lendemain, ils vont explorer le temple au fond du village. Un nouveau flash du passé apparaît où un prêtre accueille une drakéide âgée et sa petite fille. Ensuite, le prêtre interpelle le groupe pour leur souhaiter la bienvenue. Après une rapide discussion, sa silhouette se déforme à nouveau et va se cacher dans le temple. Le groupe le suit, et c’est un prêtre mort-vivant, dédié au Prophète qu’ils trouvent, et qui tente de les attaquer ! Ils le vainquent. Les joueurs explorent le temple. Notamment ils croisent un papillon : celui-ci se pose sur l’épaule de Raphaël, et un flash le saisit : il voit une grotte aux papillons qui continue jusqu’à un pont qui enjambe un précipice.

Shitzun utilise Communication avec les morts et l’esprit du prêtre corrompu répond aux questions, de manière assez peu exploitable.

Cette scène a duré une séance de 3 à 4 heures.

A partir de là, le module est beaucoup plus complet et agréable à suivre.

Tout d’abord quelques redites : n’hésitez pas à ce que les locaux connaissent un peu Noctui et donnent des informations à vos joueurs. Bizarrement les locaux d’Ambroisie refusaient d’aller à Noctui mais ne savaient pas ce qu’il y avait là-bas, ce qui n’a aucun sens. Les locaux peuvent savoir que le village donne des visions, que le temps y est détraqué, que des fantômes s’y baladent la nuit, etc.

Continuez également à faire rêver les personnages pendant la nuit.

Mes joueurs se sont beaucoup interrogés sur les papillons, s’ils étaient magiques, notamment au moment de leur apparition subite dans le moulin. Au vu du texte p. 26 : « Les lépidoptères sont d’une espèce inconnue et unique. », on peut dire que les papillons ne sont pas magiques, mais que l’on sent sur eux des traces de magie, vu qu’ils doivent leur existence à Agatha et à l’artefact.

Toujours dans le moulin, le choix de prendre ou non les affaires de Lilia a un impact très important sur la suite du scénario, donc marquez bien le malaise des joueurs à l’idée de s’en emparer S’ils s’en emparent avec respect, Agatha pourrait tout de même les aider en leur manifestant son désir que les objets retournent à leur place. J’aurai par exemple pu demander un jet de persuasion au joueur qui a promis de rendre les objets pour convaincre Agatha de leurs bonnes intentions. Ne soyez pas trop binaires et laissez des portes de sortie à vos joueurs.

Enfin, cette exploration de Noctui permet de rassembler certaines pièces du puzzle, mais ne présente pas vraiment d’obstacles, et a donc un rythme assez morne. C’est pour cette raison que j’ai mis les distorsions temporelles (dont je ne suis pas convaincu) et le prêtre Fuller mort-vivant. Je vous préconise de suivre l’encart p. 20 : qu’un esprit du passé serve d’antagoniste sur cette scène. De plus, ce peut être un moyen supplémentaire de distribuer des informations, si près du but.

Univers musical

Je n’ai pratiquement utilisé que l’OST de The Last Door sur la scène, en choisissant une musique par bâtiment : Memories pour le moulin ; Ancient Shadows pour le manoir Ziaki ; Sonata of Abandonment pour la tour…

Pour le combat contre Fuller, j’ai utilisé l’OST de The Banner Saga 3.

Scène 4 : La forêt du Crépuscule

Alors que le temps semble s’accélérer de plus en plus, le groupe retourne au campement et convainc avec quelques pièces d’or leur guide de les aider à pister les traces du moulin jusqu’aux montagnes.

Ils croisent un papillon empêtré dans une toile d’araignée, Malekit escalade l’arbre pour le délivrer. Il entend un « Merci » dans sa tête, ce qui le laisse pensif.

La forêt devient de plus en plus étrange, et puis les arbres se resserrent autour d’eux jusqu’à ne plus leur laisser poursuivre leur chemin, et une dryade sort des troncs. Meligna la druidesse essaie d’échanger en sylvain avec elle, mais la conversation est compliquée car on ne dirait que la dryade parle une version ancienne de cette langue. Après un moment de circonspection, ils parviennent à faire preuve de leurs bonnes intentions et la dryade laisse passer le groupe.

Représentation de la dryade (image du module)

Plus loin, les traces se séparent en deux : un chemin peu évident avec des traces de pas humaines, et un chemin évident avec de lourdes traces de pas de géant. Le groupe décide de suivre les traces de pas humaines, mais le guide se perd complètement (il fait un mauvais jet), impossible même de rebrousser chemin. Shitzun utilise son sort de convergence et suit son instinct pour arriver jusqu’à une entrée dans les montagnes.

Cette scène a pris une petite moitié de séance : entre 1 et 2 heures de temps.

Ce moment est un simple interlude, l’occasion d’insister sur l’environnement qui devient de plus en plus étrange alors que les montagnes s’approchent.

J’ai du mal à comprendre l’intérêt de la dryade dans le scénario. Un encart p. 23 indique « qu’ils [les personnages] doivent faire un pacte avec la forêt pour qu’elle les laisse passer. » Je trouve l’idée excellente mais je ne voyais pas du tout ce que le groupe pouvait offrir à la forêt, j’ai donc laissé cela de côté. Là encore c’est une opportunité d’offrir de l’information selon moi.

La rencontre avec le golem ne me paraît pas très intéressante non plus vu qu’il reste parfaitement stoïque sauf si les joueurs l’attaquent.

Mes joueurs à moi n’ont pas croisé le golem car j’ai séparé les pistes. Je voulais une piste facile avec le golem au bout (je pensais que mes joueurs allaient la suivre) et une autre plus difficile qui conduisait à l’entrée des grottes la plus proche de la destination. Le scénario ne précise pas par quelle entrée le groupe arrive, notamment s’ils échouent à leur jet de survie. De mon côté, j’ai simplement considéré que plus le jet était mauvais, plus ils trouvaient une entrée éloignée du temple.

Univers musical

Pour cette ambiance forestière et mystique, l’album Ragnarok de Wardruna était formidable : j’ai pris les pistes Urur, Isa et Odal.

Scène 5 : L’Empire du Papillon

Le groupe rentre dans la grotte, et tombe quelques mètres plus sur un camp de gobelours, en pèlerinage dans ce lieu étrange où l’hiver passe plus vite. Les gobelours ne s’aventurent guère plus avant et n’ont pas d’information utile au groupe.

Ceux-ci s’aventurent dans le dédale. Pour faire passer le groupe dans des tunnels inondés, Meligna se transforme en requin et emmène les membres un à un. Toujours sous cette forme, la druidesse trouve la cascade, puis pousse son exploration. Elle tombe d’abord sur la pieuvre géante, avant de parvenir à s’enfuir de justesse, puis au pont que Raphaël avait vu dans ses visions. Le groupe y arrive prudemment en passant par des boyaux recouverts de cocons de papillons.

Traversant le pont, et prenant ce qui semble être l’axe principal, ils arrivent aux ruines des drakéides géants. Face aux ruines d’une maison, le golem de chair regarde fixement un lit de pierre. Ils tentent d’interagir avec le golem sans guère de succès, explorent les ruines et découvrent des dessins sur les murs qui se parent de magnifiques couleurs à la lumière d’une torche, représentant les astres, des scènes de vie, et deux dragons : un rouge et un noir qui semblent être leurs divinités.

Laissant là le golem, ils poursuivent leur avancée jusqu’à la vaste pièce avant le temple. Sur les murs, des mosaïques aux couleurs dansantes racontent l’histoire du Prophète et de son enfermement, un énorme rocher a fracassé le plafond et fissuré l’un des murs : c’est la comète qui a libéré le Prophète. En regardant le trou au-dessus, ils voient les nuages et le soleil se déplacer dans le ciel à un rythme fou : ils sont au centre de la distorsion.

Le chemin du groupe dans les grottes

Cette scène a duré une petite séance de 3 heures. Dans les faits, je l’ai coupé en deux : j’avais arrêté une séance à l’arrivée aux ruines des drakéides. Et repris là puis terminé le scénario en une séance. L’exploration des ruines était vraiment un beau moment avant l’apothéose du scénario.

Vu que l’on jouait sur Foundry, j’ai pris la carte des grottes, et j’en ai fait une séance d’hexploration. J’avais fait des hexagones assez petits qui représentaient 12 mètres, ça a super bien marché pour la découverte des lieux, ça a mis une superbe ambiance.

De mon côté, je n’étais vraiment pas sûr si Agatha devait être du côté des joueurs ou non vu leur vol, donc je ne l’ai faite intervenir qu’une fois. Je dirais que vous pourriez y aller franchement, surtout si le groupe se sépare, cela ne rendra ce passage que plus onirique. Rendez-là présente, qu’elle veuille aider ou perdre le groupe.

Univers musical

J’ai pris l’OST d’Oblivion : essentiellement Wind from the Depths et Ancient Sorrow. Pour la découverte des ruines des drakéides, je vous propose Cimerion et God of War.

Scène 6 : Le laboratoire

Le groupe rentre enfin dans le temple, l’endroit est vaste, regorge de bibliothèques, de meubles couverts d’objets et de livres immenses. En explorant, ils trouvent des cadavres, des assemblages monstrueux, de nombreux livres ouverts, des notes griffonnées partout, ce qui semble être l’armure de Juste, et le cadavre de Repenti. Finalement, certains vont au fond de la pièce et voient dans la pièce arrière une petite fille qui flotte au milieu d’un portail turquoise.

A ce moment-là, des pas résonnent dans l’escalier. Certains se cachent, d’autres non. L’homme aux écharpes, tenant l’Oraison des Mortels, fait son entrée. Il semble très concentré et ne remarque pas le groupe tout de suite. En tentant de se rapprocher de lui discrètement, Malekit attire son attention et il se rend compte de la présence de tous ces inconnus. Quelques paroles sont échangées alors que l’homme aux écharpes, Lewis, constate l’épée de sa mère à la ceinture de Malekit, ses rubans dans la barbe de Dragun et les cheveux de Meligna. Furieux, il invoque sa magie, mais le groupe a deux membres avec contresort (DD20 contre un sort de niveau 9, les veinards). Shitzun tente d’utiliser Immobilisation de personne mais sans succès. Malekit, très proche, parvient à lui arracher l’Oraison des mains. Lewis se replie, se cache dans le dédale du laboratoire. On l’entend bouger des choses, incanter… et crier « Goleeeem !!!! » à l’entrée du laboratoire. En le cherchant, les héros tombent sur l’armure animée de Juste et le zombi de Repenti qui les attaque. Le golem de chair finit par arriver et pulvérise Shitzun de deux coups de poings. Lewis surgit face à Raphaël qui détient l’Oraison. Le tieffelin essaie de désescalader la situation : Lewis lui demande de lui rendre l’Oraison et les objets de sa mère et il arrêtera ses serviteurs. Raphaël lui tend l’artefact.

La situation se calme, mais Lewis est aux abois. Il commence à utiliser la magie morte de l’Oraison pour rendre le groupe impuissant. Le groupe tente de faire entendre ses arguments pour empêcher Lewis de réaliser son rituel, sacrifier sa vie pour ramener sa sœur, mais ne parviennent pas à lui faire entendre raison. (Ils échouent plusieurs jeux de persuasion DD15.)

Sentant que la situation va leur échapper, Meligna tente de s’emparer à nouveau de l’Oraison. Pour Lewis, c’est la rupture des négociations : un cercle de mort vient faucher la moitié du groupe. Le golem, l’armure et le zombi font barrière entre le groupe et la pièce arrière. Lewis y pénètre et commence le rituel. Meligna et Raphaël tombent alors qu’ils tentent de forcer le passage, mais c’est sans espoir sans magie.

Le rituel s’achève : Lewis s’effondre alors qu’Agatha redescend du portail et ouvre les yeux. Elle se précipite sur le cadavre de son frère et éclate en sanglots. Le portail recrache une autre silhouette bien plus imposante : le Prophète. Il s’approche de Lewis, le remercie pour son bon travail et récupère l’Oraison. Il descend les marches jusqu’au seul personnage encore debout, Dagrun, et lui demande si elle veut devenir son Élue, son bras droit dans sa mission. Dagrun refuse, aussi le Prophète l’embroche de la griffe de l’Oraison.

Rideau.

Cette scène a duré environ 2 heures de jeu.

Commençons par le commencement. Pour l’exploration du laboratoire, comme l’hexploration de la grotte avait bien fonctionné, j’ai fait une grosse battlemap sur laquelle les joueurs pouvaient se balader et s’interroger sur ce qu’ils voyaient chacun de leur côté. Là encore, ça a bien fonctionné. Dès que le premier était arrivé au bout et voyait Agatha, j’ai fait intervenir Lewis. Pour donner plus de choix aux joueurs, je l’ai fait apparaître concentré, inattentif : il réfléchissait au rituel qu’il allait faire. C’était l’opportunité pour le groupe de l’attaquer par surprise d’office ou de se manifester pour engager la conversation.

Une autre réflexion a posteriori que j’ai eu : dans les livres les plus en évidence, il m’aurait semblé sympathique que le rituel apparaisse pour que les joueurs sachent quel rituel compte réaliser Lewis, d’une part ; et qu’ils sachent comment « casser » le rituel d’autre part.

Chez moi, la situation a dégénéré car le groupe avait récupéré les objets de la mère bien sûr, mais il faut se poser la question de ce qui relève d’une agression pour Lewis, ce qui peut permettre d’aboutir à la négociation. Pour moi, contresort n’est pas une marque d’hostilité, mais immobilisation de personne certainement, sans parler de lui arracher l’Oraison des mains. Concernant la zone de magie morte, sur le Discord d’Agate, l’auteur indique que pour lui le porteur de l’Oraison n’est pas concerné par celle-ci. (Dans ce cas, si on essaie de lui arracher des mains, on retrouve peut-être sa magie également ?)

Pour la négociation, j’ai encore une fois hésité à faire intervenir Agatha vu le vol des objets. Je pense qu’au contraire il faut y aller franchement. Que la petite fille exprime sa volonté à son frère pour faire pencher la balance du côté des joueurs. Selon l’auteur encore une fois, si les joueurs veulent réparer leurs erreurs (rendre les objets de Lilia), il faut les aider et les récompenser pour cela. Je suis parti sur un Lewis trop méfiant après l’arrêt des hostilités.

Enfin, dernier propos de l’auteur que j’ai trouvé super : si Lewis est vaincu, Agatha apparaît et demande à posséder un des joueurs pour pouvoir prendre physiquement son frère dans ses bras. Je trouve cette fin magnifiquement tragique.

Univers musical

Pour ce final, j’ai un peu craqué quand j’ai vu que Lewis avait arrêt du temps. Il se trouve que je m’étais revu Jojo’s : Stardust Crusaders pas longtemps avant. Je suis donc parti sur Lewis = DIO, en prenant ses thèmes musicaux pour son arrivée et le début du combat. Pour le reste, j’ai pris d’autres morceaux bien punchy de l’OST de Jojo, comme Tension, Rebellion et Determination.

Comment ça, un vampire mégalomane n'a rien à voir avec Lewis, le jeune nécromancien perdu ?

En cas d’arrivée et combat contre le Prophète, j’avais prévu La Battaglia Finale.

Enfin, l’épilogue s’est fait sur Jambinai.

Le retour des joueurs

Je ne m’attendais pas moi-même à établir un retour de partie aussi long et détaillé… Mais ça y est nous sommes arrivés au bout du scénario !

Qu’en ont pensé mes joueurs ? Eh bien, ils étaient particulièrement frustrés. Pas particulièrement du TPK, mais du manque criant d’informations, ils étaient absolument incapables de comprendre ce qu’il se passait, et ce jusqu’à la toute fin, où certains joueurs étaient complètement perdus, et pensaient que Lewis était en train de propager la maladie volontairement pour ramener sa sœur… Cette incapacité à « gagner », à « résoudre » le scénario les a profondément rebutés. Pour le coup, je suis d’accord avec eux. Comme le scénario précisait bien qu’il fallait affronter Lewis avec des idées assez floues, j’ai été avare en informations, et je pense que c’est l’erreur la plus facile à faire dans ce scénario. Au contraire, il faut donner des informations, mais pas les liens entre elles, ça c’est les joueurs qui doivent se démerder. C’est pour cette raison que j’ai autant insisté dans mes commentaires : donnez des indices !

Le second point qui les a fait tousser c’est le manque d’agentivité. Là encore, je suis d’accord avec eux, il n’y a que quelques décisions importantes : prendre ou non les affaires de Lilia ; tuer ou non le golem de chair ; tuer, convaincre ou aider Lewis. C’est peu pour un scénario qui s’est en tout étalé sur 8 séances ! Pour moi, ce point se règle en l’évoquant directement dans le pitch du scénario, c’est pour cela que je l’évoque dans la partie No Spoil.

Mis à part ça, tout le monde a apprécié le voyage, ils ont adoré jouer la légende notamment.

Comme dit aussi dans la partie No Spoil, ce scénario très narratif n’a pas marché avec nous, et pourtant j’ai le sentiment de l’avoir fait jouer plutôt correctement. Je pense tout simplement que notre groupe – et je m’inclus dedans – sommes trop ludistes, il faut qu’il y ait du « jeu » pas que du « rôle » pour que ça nous plaise.

Chronologie détaillée

Toujours dans mon obsession d’aider les futurs MJs à distiller davantage d’informations aux joueurs, je vous fais une chronologie étendue des évènements du scénario. Les faits présentés p.7 n’incluent en effet pas tout le lore du scénario.

Passé lointain (quelques millénaires)

  1. Les drakéides géants enferment le Prophète dans le Plan Éthéré grâce à l’Oraison des Mortels. (L’Oraison a soit été donné aux drakéides auparavant, soit carrément à cette occasion.)
  2. L’Oraison sert de serrure au portail, de sorte que le Prophète ne puisse pas revenir. (Cela m’interpelle : pourquoi l’avoir enfermé ? Est-il immortel ? Revient-il toujours dans le Plan Éthéré s’il meurt ?)

Passé (300 à 600 ans auparavant)

  1. Fuller et Lilia, anciens compagnons d’aventures, s’installent à Noctui. Lilia y élève ses enfants, Lewis et Agatha.
  2. Une comète tombe sur la montagne, ébranle le temple et le portail : Le Prophète parvient à se libérer et s’empare de l’Oraison qui le retenait prisonnier.
  3. Le Prophète s’installe dans le temple de Flore de Noctui.
  4. Lilia (avec peut-être Fuller ?) l’affrontent. Lilia meurt, et Fuller est le premier corrompu par le Prophète.
  5. Le Prophète contamine tout le village, puis envoie les habitants infectés contaminer d’autres bourgades. L’épidémie du passé s’étend dans le royaume.
  6. Le roi Cyrion appelle les Héros de la légende, qui se rendent à Noctui. A leur arrivée, Lewis sort du moulin pour les suivre. Agatha sort également pour suivre son frère mais meurt. (La cause de la mort la plus probable est le Prophète l’ai utilisé comme bouclier humain, mais une autre est envisageable, cf. encart p. 11. La meilleure explication selon moi est que le coup fatal au Prophète a touché aussi Agatha, ce qui a lié les deux âmes dans le Plan Éthéré.)
  7. Lewis récupère l’Oraison des Mortels sur les lieux du combat, ainsi que le cadavre de sa sœur. Guidé par l’Oraison, il arrive au temple de la montagne, et place sa sœur dans le portail pour la mettre en stase. Il récupère aussi le corps de Lilia et l’enterre près du moulin. Il se met à travailler d’arrache-pied pour ramener sa sœur.

Présent

  1. Lewis est proche du but, mais Agatha ne veut pas revenir à la vie. Elle sent que quelque chose est lié à elle dans le Plan Éthéré qui lui offre ses pouvoirs. Elle « hurle » dans le Plan Éthéré, appelle à l’aide, mais elle ne maîtrise pas son pouvoir, et cela génère des visions cauchemardesques chez les personnes sensibles.
  2. Il y a une « épidémie » de visions cauchemardesques.
  3. Début du scénario.

Autres idées dans le vent

Avant de conclure, je voulais encore vous proposer quelques idées qui modifient davantage le scénario, que j’ai donc voulu séparer de mes autres commentaires :

  • Comme indiqué dans les retours de RolisteTV et de Vieux Geeks, faire jouer un scénario avant celui-ci semble être une bonne idée pour permettre aux joueurs de prendre leurs personnages en main et aussi leur donner le goût du monde d’Eana s’ils ne le connaissent pas.
  • Si vous voulez juste jouer la Complainte du Papillon, je vous conseille de le jouer avec peu de fioritures : vous pouvez utiliser l’encart p. 17 et commencer directement près de Noctui, ce qui raccourcit considérablement les scènes 1 et 2.
    Une solution alternative pour aller vite c’est de commencer par le prologue, et embrayer avec le commanditaire de la quête qui leur dit d’aller chercher l’Oraison. Il venait juste de raconter la légende aux personnages pour qu’ils aient toutes les informations en main. Cela court-circuite seulement la scène 1.
  • Un de mes joueurs m’a donné une bonne idée pour jouer sur la maladie et les visions. On part sur l’option que les visions rendent les rêveurs malades, au sens physique et mental. Cependant, ils peuvent être soignés assez facilement. En revanche, plus les personnages sont malades, plus ils s’ouvrent au Plan Éthéré, et plus leurs visions sont précises et instructives. S’ils sont soignés, les visions restent chaotiques.
  • Le Prophète m’a également fait cogiter, car on ne sait rien de lui. Pour coller à l’univers d’Eana, on pourrait imaginer que le Prophète soit en fait un Prince chancreux (voir Créatures : Inframonde p. 235). Celui-ci pourrait par exemple être un drakéide géant ayant combattu le Chancre et ayant été corrompu. On pourrait ainsi en trouver des traces dans les ruines des drakéides.
    Plus encore, les visions d’Agatha parviendraient également aux agents du Chancre, très intéressés par son retour : ceux-ci pourraient ainsi envoyer des séides à Noctui pour enquêter également et rejoindre le temple. Le scénario se transformerait alors en course-poursuite où il faudrait arriver avant les agents du Chancre pour que ceux-ci ne récupèrent ni l’Oraison ni ne fassent revenir le Prophète.
  • Autre point qui me semblait intéressant si on cherche à mettre de l’action dans le scénario, au-delà des morts-vivants, le profil du Hanté (Créatures p. 164) me paraît fort à propos pour ce scénario.
  • Enfin, j’ai trouvé l’idée de la civilisation des drakéides géants géniale, et peu exploitée dans le scénario. A Noctui, on aurait pu dire que les Ziaki étaient des archéologues qui cherchaient des traces de leurs ancêtres, mentionnant les ruines et le temple. Cela peut aussi être un beau moment pour un personnage drakéide. J’ai l’impression qu’il peut y avoir des choses à raconter dans ces ruines pour vos personnages, n’hésitez pas à personnaliser en fonction d’eux.

Conclusion

J’ai décortiqué ce scénario en long, en large et en travers. Je ne pensais pas écrire un article aussi volumineux. Vous avez peut-être l’impression que je conchie ce scénario, que rien ne va… alors que pas du tout.

Plus je creusais, plus je me suis rendu compte que j’aimais profondément ce scénario. Son histoire, les thèmes qu’il aborde me touchent d’une manière que je ne saurais pas vraiment expliquer. C’est donc tout le contraire : j’essaie de tirer le maximum de mon expérience pour d’autres MJs – et peut-être mon moi du futur qui veut le faire rejouer à un autre groupe – ait le maximum de cartes en main pour en faire la meilleure expérience de jeu possible.

Le Prophète est un adversaire que je trouve incroyable, qui est rentré dans mes propres cauchemars. Je ne peux que vous souhaiter qu’il entre dans celui de vos joueurs également.

Merci à Benjamin Diebling d’avoir écrit ce scénario. J’ai l’impression qu’il m’a fait grandir dans ma pratique du jeu de rôle. Rien que pour cela, je suis reconnaissant, et je vous invite à céder vous aussi à l’appel du Papillon !

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