Rétrospective de campagne : Les Super Nanas
Aujourd'hui on va se faire une nouvelle rétrospective de campagne sur une que j’ai fini de maîtriser il y a quelques mois, avec comme personnages non-joueurs remarquables les Super Nanas. Oui, du dessin animé. Eh non, il n’y a pas de jeu de rôle Super Nanas, c’était une campagne D&D.
Contexte
Comment c'est arrivé ? Eh bien, la première fois que je me suis affalé dans le fauteuil du MJ, j'ai eu l'arrogance de vouloir écrire ma propre campagne (nommée le Fléau). Elle était assez médiocre pour que j'en parle ici un jour.
L'un de mes joueurs a créé comme personnage Mojojo (des Super Nanas) arrivé dans l'univers D&D on ne sait comment. J'ai dit oui, fou que j’étais. Bien sûr, je n'ai pas su l'imbriquer dans l'histoire, vu qu'il n'avait pas de lien avec ce monde. Lorsque cette campagne s'est fini, je pensais m'en tenir là, mais mes joueurs ont insisté pour qu'on continue. Je n'avais pas d'idées, et j'avais toujours ce Mojojo en peu en travers de la gorge. Je me suis alors dit : « Hé mais si je ramenais le monde de Mojojo dans celui de D&D ? »
Petit résumé des familles
Petit résumé rapide, parce que je ne comprendrais jamais l'intérêt de lire le récit détaillé des aventures de gens qu'on ne connaît pas.
Le groupe arrive à Elturel, une ville illuminée par un deuxième soleil, le Compagnon. Quand Mojojo s'approche, le Compagnon vibre et des éclairs tombent plus ou moins loin, et un sur eux. Il s'agissait de Rebelle, qui affronte le groupe en voyant Mojojo (son ennemi à la base) et qui brise le Compagnon avant de s’enfuir. Interloqué, le groupe va enquêter sur l'éclair le plus proche. Il s'agissait de Lui, l'ami maléfique de Mojojo dans l'autre monde, sauf que des failles menant vers les Abysses et les Enfers s'ouvraient parfois autour de lui.
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Un ami encombrant |
Une des grandes questions de la campagne c'était quoi faire de Lui (hihi) : clairement maléfique, il était convaincu que Mojojo était de son côté, et suivait le groupe en faisant des… accidents. Après bien des péripéties, Lui est emprisonné dans un temple de Tyr, dieu de la justice. Le groupe enquête sur le Compagnon, qui s'avère être une sorte de portail et se rendent là il a été créé : l'Atelier de Dédale, dans un royaume nain perdu et oublié. Après bien d'autres aventures, le groupe reforge un nouveau Compagnon, retrouve les Super Nanas pour les aider, mais Lui a gagné de nouveaux pouvoirs.
Finalement, le groupe et les soldats d'Elturel font face à l'armée de diables que Lui a pu faire passer dans ce monde. Après leur victoire, le portail est activé : Lui, les Super Nanas et Mojojo sont renvoyés dans leur monde.
Wow, 15 séances de jeu en quelques paragraphes : il y a du progrès.
Retour sur les changements
Dans la dernière rétrospective de campagne, j'avais émis plusieurs idées pour améliorer mon jeu que j'ai pu mettre en pratique. Petit retour critique sur ce qui j’ai testé et approuvé (ou pas).
L'abécédaire des PNJ
L’idée est simple : faire une liste alphabétique des PNJs mineurs de la campagne, comme le forgeron du village, ou le tisserand que le groupe a déjà pu rencontrer.
J'ai assez vite abandonné le suivi de cette liste car elle ne m'était que peu utile. Je suis cependant convaincu que c'est un bon pli à prendre, pour ne pas se perdre. J'estime son importance proportionnelle à la longueur de la campagne, car ça se complexifie vite. Si vous comptez de ne faire jouer qu’un scénario de quelques séances, ce n’est pas la peine. Une grosse campagne, oui, clairement.
Tableau des PNJs importants
En complément de l'abécédaire, j'avais un tableau avec tous les PNJs importants de chaque camp, leurs objectifs et leurs actions au cours de chaque séance. Si un camp n'apparaissait pas « à l'écran » lors de la partie, cela n'empêche qu'ils menaient des actions lors du temps de séance. Ainsi, je complétais leurs actions au fur et à mesure. En effet, si le groupe décide de gérer un problème plutôt qu'un autre, cela donne le champ libre au second pour agir, n'est-ce pas ?
Ce tableau était tout simplement d'une utilité incroyable. En me forçant à gérer les actions de chacun, je rendais les PNJs bien plus impactants et consistants. Cela m'a donné une vue d'ensemble de ce qu'il se passe dans la campagne, où et quand les choses pouvaient se rejoindre. Par exemple, ce qui faisaient les Super Nanas pour se retrouver, ou les actions de Lui après son emprisonnement. C'est clairement quelque chose que je réutiliserai.
Pour vous faire une idée, voici un gros morceau du tableau.
Penser PNJ au lieu de scènes
La dernière fois on m’avait diagnostiqué dirigiste. Passé l’effroi, je suis allé à l’hôpital. Mon médecin – moi-même – m’expliqua que cela venait du fait que je prévoyais mes scènes une à une, de manière très artificielle. J'en avais conclu que pour que les scènes arrivent de manière organique, je devais les laisser advenir selon les actions du groupe, en préparant soigneusement les motivations de chacun, via le tableau des PNJs. Bref, se concentrer sur les grands enjeux du groupe, des PNJs et du scénario.
Ce fut un succès : l'un des joueurs m'a complimenté sur ce point, et je suis aussi personnellement satisfait de comment la campagne s'est déroulée, même si c’était possible de faire mieux bien sûr.
Un récapitulatif détaillé
Après chaque partie, idéalement le jour même, ou très peu de temps après, je rédigeais un compte-rendu assez détaillé de chaque séance. Avant, je ne notais que les grands points.
Bien détailler une séance permet de bien la retenir et se l’approprier. On songe alors à des conséquences ou on fait des liens auxquels on n’aurait pas pensé avant. Surtout, cela permet de se remettre bien dans le bain après une longue séance de non-jeu, comme lors du confinement.
Je ne peux que vous inviter à faire un compte-rendu détaillé après une séance, pas forcément de manière très rédigée, juste avec une liste, c’est déjà très bien.
Un bon esprit, une bonne table
Contrairement à Izzet, ma dernière campagne, cette campagne a lieu autour d’une vraie table et je maîtrisais pour de vrais gens qui sont mes amis. À part eux, je joue surtout en ligne, et clairement cela n’a rien à voir. Bien sûr, avec les amis on est détendu, l’ambiance autour de la table est souvent (très) bon enfant et ça ne se prend pas au sérieux. Des fois, on boit trop, et certaines séances en sont peut-être sortis amoindries. Les gens autour de la table sont de sacrés énergumènes et il ne faut pas que je me laisse marcher sur les pieds. (Spoiler : raté.) En plus de cela, on jouait à D&D avec les Super Nanas et Lui, l’incarnation du mal absolu. Ça n’avait aucun sens putain.
Malgré cela, je suis véritablement tombé amoureux du jeu dans la vraie vie. On peut produire des effets sur les joueurs (et inversement) avec une communication beaucoup plus simple : notre posture, notre expression, notre intonation. Des choses qui passent plus difficilement en virtuel. Bien sûr, c’était mes amis autour de moi, mais je crois que j’aime trop les gens pour me contenter de les avoir au micro pendant toute une séance. Le jeu en ligne est une béquille si on est trop loin ou qu’on ne peut pas se voir, mais pas une fin en soi.
Plus que jamais, pour moi le jeu de rôle est une passion, mais aussi un moyen de tisser des liens avec les gens. Pendant toute cette campagne, outre le fait de vouloir avancer le scénario, je voulais voir mes amis : c’était un prétexte parfait.
Points d’amélioration
J’ai vraiment la sensation que cette campagne m’a propulsée dans un nouveau niveau de maîtrise. Bien sûr, il y avait plein de moments qui auraient pu être mieux, mais c’était bien. Je dis ça alors que je suis perfectionniste, imaginez ! J’ai l’impression que le combat final, une apothéose, restera longtemps dans la tête de mes joueurs. Contrairement à de précédentes, repenser à cette campagne me gorge de fierté.
Ce n’est pas une raison cependant pour se reposer sur ses lauriers. J’ai identifié plusieurs éléments qui nécessitent du travail.
La durée
Déjà, si les joueurs mettent deux fois plus longtemps pour finir un scénario que prévu, ce n’est pas bien pratique, mais si vous avez une deadline, vous suez du sang. En fait, je déménageais dans une autre ville, et j’ai fait l’ultime séance… un mois après mon déménagement. Oui, cette campagne méritait un aller-retour en TGV.
Il y a un vrai sujet sur la gestion de la longueur de la campagne, comment pousser les joueurs à avancer, que j’ai encore du mal à gérer. Pour travailler ce point, j’aimerai me restreindre à faire un scénario ou une petite campagne qui doit se finir en X séances par exemple. J’ai toujours tendance à rajouter des éléments. Ce n’est pas problématique, sauf lorsque l’on a pas le temps. J’ai rajouté des PNJs, des quêtes annexes… que j’ai fini par abandonner. Je prévois trop dense. Je dois faire plus concis : pas plus court, pas plus vite, simplement ne pas tergiverser pour se concentrer sur l’essentiel.
Les descriptions
La découverte de la Bonne Auberge m’a mis une grosse claque. L’intrigue est cool, mais quel MJ ! Quelles interprétations et imitations ! Mais plus que ça, c’est la qualité des descriptions de Julien qui m’en a mis plein les yeux : il a un pouvoir d’évocation fou. De mon côté, j’ai tendance à aller trop vite et me contenter des éléments les plus génériques : une auberge, une grande tour en pierre… Mon monde manque de souffle, de vie.
Pour résoudre ce point-là, j’aimerai me forcer à ajouter UN détail dans chaque scène, qu’il ait une importance ou non. Il peut être inventé de toute pièce : les trophées de chasse de l’auberge, ce PNJ que vous croisez dans la rue et qui vous salue, un graphiti sur le mur du donjon, la fontaine au milieu de la place… Donner un souffle de vie à mon monde via les descriptions.
Les thématiques
Sur l’ensemble de la campagne, je n’ai pas su instaurer de thématiques fortes. Au départ, je voulais quelque chose comme « Qu’est-ce que le Mal ? », avec au départ des Super Nanas assez méchantes, et un Lui pas si méchant. Mais ça volé en éclats, parce qu’on sait très bien qui est le gentil et le méchant !
Un moment cependant, j’ai réussi à faire quelque chose de bien. C’était dans la forteresse naine perdue. Il y avait des survivants nains, qui se sont alliés avec une tribu orque pour repousser des monstres. Ils se sont mélangés et ont fait des enfants, mi-nain, mi-orque. Le royaume était dirigé par deux rois : un nain et un orque. Le groupe arrive alors que les deux rois essaient de supplanter l’autre, à cause des différences de culture, parce qu’ils n’apprécient pas comment la communauté perd les valeurs traditionnelles que chacun défend. Ça c’était un bon moment. Surtout avec deux nains et un demi-orque dans le groupe. Le thème n’était pas vraiment prévu en plus, mais je dirais qu’il pouvait se résumer à « Union ou tradition ».
J’aurai pu faire mieux, mais c’était déjà bien. Maintenant il faut réussir à rendre ça plus grand. Idéalement, prendre un conflit idéologique : le destin contre le libre-arbitre, la nature contre l’industrialisation, la liberté contre la sécurité… Intégrer des éléments de chaque camp idéologique et laisser les joueurs jouer avec.
Conclusion
Bon, ça vous fait une belle jambe tout ça, mais alors avec quoi devriez-vous repartir de cet article ? Très clairement, je dirais le tableau des PNJs : si vous avez une intrigue avec des PNJs (méchants comme gentils) qui sont dynamiques et non pas statiques, c’est vraiment un outil formidable. Ne vous privez pas d'utiliser un truc qui marche.
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