Rétrospective de campagne : Izzet (Partie 2 : Le dragon noir)


Il a décidé de remettre le couvert. Après son premier film où quatre héros affrontent beaucoup trop d’orques et malgré son accueil critique mitigé, le Grottard a décidé de se lancer dans un nouveau long-métrage. Sera-t-il meilleur que le premier volet ? Sera-t-il pire ? Le Grottard va-t-il définitivement abandonné sa carrière de cinéaste ? Vous allez le découvrir… maintenant !

Le boss de la campagne

Bref, pour ceux qui n’ont pas lu première partie, je fais une rétrospective sur ma campagne, je reviens sur mes erreurs, tout ça tout ça… Enfin voilà j’ai expliqué tout ça dans la première partie déjà, je ne vais pas le refaire. Alors on attaque par le résumé de ce deuxième arc.

Un dragon noir pas très cool

Après leurs aventures contre les orques, notre petit groupe revient au Gué de la Dague et intègre officiellement dans la guilde le personnage qui était arrivé en cours de route (son premier personnage était mort). Leur réussite propulse les aventuriers sur des missions plus prestigieuses, notamment s’occuper de nécromanciens (détaillé dans la partie précédente) ou retrouver des voleurs d'objets magiques à Eauprofonde.

Pendant ces missions, le groupe croise des choses étranges : la première fois, des brutaciens (des hommes-grenouilles un peu stupides) et des hommes-lézards, menés par un yuan-ti (un homme-serpent) pourchassent deux hobgobelins dont l’un tenait précieusement un anneau. Une fois toute cette belle ménagerie tuée et un homme-grenouille fait prisonnier, ils découvrent que l’anneau hobgobelin est un anneau de résistance mentale. La deuxième rencontre fut entre aussi des hommes-grenouilles-lézards-serpents ET des hobgobelins contre des gnolls, qui se castagnaient férocement sur la route.

Dans cette grande ville qu’est Eauprofonde, les personnages font la rencontre d’un autre groupe d’aventuriers de leur guilde qui les aident à capturer les voleurs et partagent quelques tranches de vie. En repartant, ils emmènent avec eux Siegfried, un redoutable guerrier-roublard de la guilde frappé d’amnésie.
Ils retournent enquêter sur les gnolls car cela les avait titillés. Ils découvrent leur campement vide, mais en repartant, trouvent une tribu orque, avec femmes et enfants, entrain de voyager vers le sud (vers le Gué de la Dague donc). Convaincus que ces orques se dirigent vers le manoir d’une connaissance à eux, le groupe s’y précipite et prépare des défenses avant de constater que les orques passent plus loin, et ne se dirigent au final pas vers le Gué. Ils repartent, les rattrapent et tuent les guerriers. Siegfried massacre ensuite les femmes et les enfants, seul. Apparemment les orques voulaient s’installer là où vivaient certains des orques massacrés à Secombre.

Ensuite, le groupe passe dans l’arrière-pays du Gué, plein de petits villages isolés. Ils y découvrent que des hobgobelins ont attaqué sauvagement le manoir assez isolé d’une famille très appréciée de la petite noblesse. Le groupe décide de remonter leurs traces mais elles datent… Néanmoins sur leur route, ils discernent un imposant campement sur une colline. En s’approchant, ils trouvent des barbares étranges, comme si leur cerveau fonctionnait au ralenti (encore plus que d’habitude). Les barbares leur demandent de partir mais le groupe distingue dans la foule un homme-serpent caché, ceux qui menaient toutes les autres créatures. Le combat s’engage, le groupe tue les barbares. Siegfried se désole qu’ils aient tué si facilement de pauvres gens, apparemment manipulés.

De retour au Gué de la Dague, Siegfried se sépare du groupe en raison de quelques tensions naissantes. Les héros apprennent alors que des attaques et des incursions d’hommes-grenouilles-lézards-serpents deviennent fréquentes sur les villages en bordure du Marais des Lézards. Le capitaine de la garde recrute les aventuriers et leur demande d’aller sécuriser l’arrière-pays. En chemin, le groupe croise quelques groupes de ces humanoïdes du marais. Dans les villages où ils passent, les habitants sont craintifs et affirment voir des ombres rôder pendant la nuit. Ce sentiment culmine dans le village qui précède celui qu’ils doivent rejoindre.

Sur la route de ce village du bout du monde, le groupe croise une escouade de ces êtres du marais… poursuivis par un géant ! Le combat tourne court quand le géant leur lance un rocher qui les écrabouille tous. Le groupe essaie de parlementer mais le géant (qui s’avère être une géante) ne parle pas le commun et s’exprime étrangement. Au final, elle repart vers le village, les aventuriers la suivent avec circonspection.

En arrivant, ils trouvent des cadavres d’humains mais aussi de ces êtres des marécages, morts à même le sol. Le village est constellé de grosses pierres qui ont éventré les maisons. Au centre, deux immenses silhouettes sont rejointes par le géant que suivait le groupe. Ils s’approchent et démarrent une négociation tendue avec le comte Morkan et ses hommes (notamment le nain qui avait oublié la formule de politesse en s’adressant au comte se prend un coup de pied de géant et s’envole parmi les débris). Mais les informations pleuvent : ils ont attaqué les monstres des marais après qu’ils aient attaqué et pris le village. Ces géants sont ici pour tuer Nargazim, un dragon noir qui avait attaqué l’une de leurs forteresses, doué de pouvoirs de subjugations. Les géants savent aussi quelles créatures le dragon a soumis et où elles sont basées. Le groupe propose de s’associer et les géants rigolent en affirmant de ne pas travailler avec des « fourmis ». Mais ils leur disent que s’ils ramènent la tête d’un lieutenant du dragon, ils daigneront leur donner des instructions.

Avec toutes ces informations, le groupe décide d’aller traquer un de ces lieutenants. Ils font demi-tour, retournent au village précédent… qui a été rasé. Tout le monde est mort. Le groupe suit les traces des hommes du dragon. Apparemment le lieutenant a aussi un pouvoir de subjugation car ils font quelques rencontres pendant la poursuite qui se mettent à les attaquer compulsivement dès qu’ils posent des questions sur des hommes-serpents. Ils passent par la demeure de Vecna, une prêtresse de Loviatar (déesse de la souffrance, pas vraiment une gentille dame) qui après avoir vu ses disciples subjugués, part avec le groupe pour faire payer cela aux soldats du dragon.
Ils le rejoignent enfin dans une forêt où un groupe en a rejoint un autre : ils invoquent une sorte d’image fantôme du dragon noir. Néanmoins, avec l’aide de Vecna, ils triomphent ; la prêtresse quitte le groupe.

L’équipe retourne au Gué de la Dague. La situation y est compliquée : l’étau se resserre et les villageois de l’arrière-pays fuient leur maison pour venir se réfugier dans la ville, ce qui crée tensions et problèmes. Dépassée, la garde du comté demande aux aventuriers d’aller chercher un magicien qui vit dans l’arrière-pays et qui a arrêté seul plusieurs attaques. Son aide pourrait être utile.
Problème : ce magicien est le père de l’ensorceleur du groupe, qui l’a vendu aux orques dans sa jeunesse… Le groupe décide donc d’ignorer cette mission et redescendre voir les géants, avec les têtes de deux lieutenants.

Les géants leur disent d’aller commencer à récolter des indices sur la localisation du dragon directement dans le marais. Ils les envoient dans un manoir abandonné au beau milieu de la boue. [À ce moment-là un joueur quitte brutalement la campagne.] Sur place, ils découvrent que des gens à moitié morts sont bloqués dans une sorte de boucle temporelle où ils se tuent les uns les autres, un puissant artefact au sous-sol les ressuscitant à intervalles réguliers. Le groupe brise la boucle mais affronte ces super-cadavres et se fait… exploser la tronche. L’ensorceleuse devient invisible et fuit, le nain fuit de justesse avec le dernier membre de l’équipe, déjà mort, et supplie son dieu de l’aider à sauver son compagnon. Ça marche. Ils fuient et finissent par tous se retrouver. Ils quittent piteusement le marais sans n’avoir rien appris. Les géants ne sont plus là et ils découvrent que l’un des membres du groupe a été maudit dans ce manoir et est poursuivi par un esprit vengeur qui va de cadavre en cadavre.

Ils décident de retourner au Gué de la Dague, où la situation avec les réfugiés est sur le point d’exploser, et ont une conversation musclée avec le chef de la garde (qu’ils avaient abandonné sans donner plus de nouvelles). Leurs amis aventuriers avaient été affectés à la garde d’une forteresse à la lisière du marais mais celle-ci a été prise par le dragon et ses sbires. Seul Siegfried et quelques gardes ont survécu. Et là, en pleine discussion, le dragon se pose sur une tour de la ville. Il exige le contrôle de la ville, une montagne d’or et une relique aux portes comme signe de reddition. Il leur donne trois jours pour réfléchir, mais leur dit aussi où le chercher, dans le marais, s’ils veulent envoyer des aventuriers tenter de l’arrêter…

Après une réunion d’urgence avec toutes les têtes de la ville, le groupe, accompagné de Siegfried, décide d’aller chercher le père de l’ensorceleuse car la situation devenait désespérée. Ce dernier accepte avec plaisir, mais il se trouve qu’il fricotait avec des démons et voulait sacrifier tout un village pour sauver sa femme, gravement malade. Le groupe le tue.

Ils reprennent contact avec les géants et se donnent rendez-vous pour aller casser du dragon noir vu que maintenant ils savent où il est censé être. Siegfried retrouve la mémoire et affirme que ces deux géants ont détruit son village, il devient instable. Dans le marais, embusqués par des éclaireurs du dragon, Siegfried profite de la confusion pour attaquer les géants. Il parvient à tuer un seul, et combat vaillamment le second, mais ne peut prendre l’ascendant. Le groupe, déchiré, est contraint de choisir et Siegfried a plus de soutiens : les aventuriers l’aident à faire tomber le comte Morkan.

Ils arrivent au « donjon » du dragon : ils le fouillent, affrontent quelques créatures et tombent sur son repaire rempli de trésors… Siegfried jette un personnage dans un bassin d’acide et se transforme, c’était lui le dragon noir. Après un combat acharné, le groupe triomphe de justesse. Ils reviennent au Gué, riches, la subjugation est levée, et toutes les créatures retournent dans le marais. FIN.

Ok, c’était beaucoup trop long. Je sens qu’avec les commentaires je vais dépasser mon record pour la longueur d’articles.

Ce qui a foiré en jeu

Comme le précédent article, je vais commencer par les scènes et les mécaniques qui n’ont pas fonctionné. Et ce coup-ci je vais re-dérouler l’histoire dans l’ordre. À peu près.

D’abord parlons de quand le groupe a croisé les barbares subjugués par les sbires du dragon. Lors de cette rencontre, le groupe a discuté avec les barbares avec 2 en Intelligence avant de se faire conduire vers la sortie… Ce que le groupe n’a pas fait. La situation devenait de plus en plus tendue, tout le monde portait la main à ses armes quand l’ensorceleuse a dit « si ils font un pas vers nous je leur balance une boule de feu ». Ce qu’ils n’ont pas manqué de faire. Comme tout le monde était sur le qui-vive, j’ai ensuite fait jeter l’initiative et les barbares sont passés avant elle, ce qui l’a fortement contrarié.
Honnêtement je ne pense pas avoir mal réagi mais le joueur l’a ressenti comme une injustice, et une annulation de son action. Et vu le nombre de résultats quand je pose la question à Google je ne suis clairement pas le seul à avoir eu cette difficulté. Je n’ai d’ailleurs pas trouvée de « solution » à ce problème. Après tout dans une situation qui s’envenime, tout le monde fait des actions préparées, elles n’ont donc plus de sens. Quand le joueur a fait son action préparée j’aurai sans doute dû lancer l'initiative comme on était clairement dans l’escalade. Si les barbares avaient joué avant elle, ils auraient plus facilement pu esquiver ou contre-attaquer.

Le second point dont je peux parler est plus intéressant en termes de jeu : c’est quand le groupe s’est lancé à la poursuite d’un lieutenant du dragon à travers la campagne. Le groupe du lieutenant s’est arrêté à trois reprises pour générer des difficultés à leurs poursuivants (ils ont implanté une frénésie guerrière dès l’évocation de certains mots). Les ennemis avaient plusieurs heures d’avance sur les joueurs. Pour les rattraper, le groupe devait ignorer certains des obstacles posés sur la route et faire de la marche forcée, ce que les joueurs n’ont pas compris, quelques jets de pistage loupés ne leur donnant pas la distance avec leurs proies. Un autre joueur a d’ailleurs indiqué, avec une certaine justesse, que pour installer ces obstacles, leurs cibles ont dû passer au moins autant de temps qu’eux à les gérer.
Le véritable problème ici relevait de l’information. Une bonne méthode aurait pu être de dire à intervalles réguliers : au vu des traces, vous gagnez/perdez du terrain, sans faire de jets et éventuellement donner des informations supplémentaires sur un jet réussi (nombre, etc.). Cela leur aurait donné une bonne idée du temps perdu sur les rencontres et que marcher sans forcer n’allait rien donner.

Poursuivons avec l’apparition du dragon en plein milieu du Gué de la Dague, pour sommer les habitants de se rendre. J’avais à la base prévu cette scène plus tard, mais je l’ai mise à la fin d’une séance où les joueurs avaient leur horizon bouché : ils ne savaient plus comment continuer et où aller. De ce fait, j’ai bien bâclé cette scène : le dragon est arrivé sur sa tour, a parlé un peu, puis est parti.
Initialement, j’avais prévu une scène très dynamique où le dragon parlait plus longtemps, se moquait de leurs efforts, parlait des villages déjà tombés sous sa coupe, et que les joueurs essaient de le rejoindre, ou qu’ils tentent de calmer la foule paniquée… En bref, c’était clairement une occasion loupée pour épaissir un peu mon dragon et créer un peu de jeu.

En parlant de mon dragon par ailleurs, un autre moment important où je ne l’ai pas épaissi, c’est tout simplement quand il s’est révélé dans son donjon. Alors qu’il aurait dû avoir son monologue de gros méchant alors que les aventuriers étaient encore sidérés de voir leur compagnon être leur ennemi depuis le départ, j’ai dû faire quelque chose comme « HAHAHA je vous ai bien eus ! » et on a lancé l’initiative. J’avais un peu trop peur d’enclencher une sorte de « cinématique » où les joueurs ne pouvaient rien faire. Pourtant dans les jeux vidéo, une cinématique bien foutue fait toujours son petit effet. Outre son monologue, je pense d’ailleurs qu’il aurait pu parler davantage pendant le combat, invectiver les personnages, leur dire tout ce qu’ils ont déjà raté. Après tout, dans les jeux vidéo encore, les boss parlent et combattent en même temps.

D’ailleurs est-ce que je vous ai dit que j’avais truffé le donjon du dragon d’acide. J’avais prévu l’acide mais pas son effet et comme je savais que c’était de l’acide avec de l’eau, j’ai opté pour une approche bisounours où les personnages avaient assez mal en tombant dedans (JS CON pour supporter la douleur sinon ils font tout pour sortir) mais ne prenaient pas de dégâts… Ce qui n’est pas logique. Quand on prévoit quelque chose qui a pour but de blesser les joueurs, autant le blesser pour de vrai ! Le personnage subit tant de dégâts quand il tombe dans l'acide et ça aurait dû être tout !

Parler à ses joueurs, ou la mauvaise gestion du TPK (Total Party Kill)

Et c’est au milieu de l’article que je vous parle sans doute de ma plus grosse erreur et de mon plus grand conseil. Dans le manoir abandonné du marais, le groupe s’est fait tuer. J’avais prévu une quête annexe sans combat, mais il s’est précipité, a mal évalué le danger, et n’a rien tenté pour sortir par le haut de la lutte (se rendre, négocier, etc.). Bref, l’ensorceleuse s’est rendu invisible et a fui et les deux autres membres du groupe avaient été allongés par les ennemis. J’étais très mécontent de cette fin clairement pathétique (la quête n’avait rien à voir avec le dragon, le combat totalement unilatéral) et j’ai décidé de sauver ma campagne, car le nain avait fait un 20 naturel à son JS contre la mort. J’ai fait faire à chacun des mini-séances par discussion instantanée : le nain a emmené son camarade mort, mais n’ayant pas de sort pour ressusciter, j’ai créé une demi-intervention divine où le personnage a pu être ressuscité mais a laissé le nain boiteux et soumis à des hallucinations à cause de son expérience. L’ensorceleuse est restée bloquée dans les marais et je les ai fait se rejoindre pour reprendre l’aventure. Néanmoins, c’était vraiment le merdier pour eux.

Pour en avoir parlé après coup avec eux, pour certains joueurs, ce TPK aurait dû être la fin de la campagne. L’ensorceleuse a mal vécu d’avoir fui, de retrouver ses compagnons et que tout continue comme si de rien n’était. Les autres, de leur côté, n’auraient sûrement pas mal vu que la campagne s’arrête là. En effet, le départ brutal d’un des joueurs a mis le groupe dans un équilibre précaire, et la séance du TPK était la première séance sans lui.

Là arrive mon conseil : parlez régulièrement à vos joueurs de leurs attentes pour vos campagnes. Cela vous permet :
  • De désamorcer des problèmes avant qu’ils n’arrivent.
  • De renforcer l’engagement des joueurs dans votre campagne
  • D’avoir des idées gratuites, car on sait tous qu’avoir de bonnes idées c’est difficile ; avoir plus de choix n’est jamais malvenu.
Très clairement, pour une question aussi importante que « est-ce qu’on continue la campagne ou pas ? » j’aurai dû consulter les joueurs. Et si la réponse avait été oui, on aurait pu voir ensemble comment la relancer de manière à ce que ce soit intéressant pour eux aussi.
Car clairement, si la fin de la campagne a été cool, elle ne l’a pas été autant qu’elle aurait pu l’être.

Dragon Story 2

Ce deuxième arc narratif était franchement cool. Je pense honnêtement avoir fait bien mieux que le premier. J’ai réussi à donner à cet arc une sale ambiance (que je voulais), à mettre un retournement de situation (leur compagnon est leur ennemi depuis le début) et un climax de qualité (une lutte épique contre le dragon).

Néanmoins, je pense avoir fait plus d’erreurs que dans le premier arc, et si je refaisais cet arc j’aurai une très grosse marge de progression.

Bonjour, un burger à tout s’il vous plaît. Oui, en menu. Avec des frites.

Le premier gros point c’est la taille du résumé. Je ne parle pas de ma tendance à tout rallonger mais bien de sa taille au vu de son contenu, plein de « petites » choses sans intérêt qui n’ont servi à rien. Mon histoire était atteinte de boulimie et a un peu dévoré tout ce qui lui passait sous la main avant de regretter d’avoir mangé tout ça. En clair, il y avait trop de choses. De ce fait, toutes ces choses ont été sous-utilisées, et ce n’est pourtant pas faute d’y avoir pensé.

J’ai introduit des éléments sans les réutiliser par la suite. Un peu en vrac :
  • L’anneau de résistance mental trouvé sur les hobgobelins lors de la toute première rencontre. Cet anneau a permis au chef hobgobelin de résister à la subjugation, de fuir et de partir à la recherche d’alliés (même si je ne sais pas trop quels alliés).
  • Vecna, la prêtresse de Loviatar (déesse de la souffrance) est retournée en ville après avoir accompagné le groupe un temps. Elle aurait pu être une alliée et une ennemie : recruter des fidèles, calmer ou attiser les tensions entre réfugiés et habitants,… Que le fait que le groupe l’accepte aurait dû avoir des conséquences.
  • L’équipe des géants comprenait trois membres : le comte Morkan, son acolyte, et le géant de pierre qu’ils ont rencontré et que j’ai fait disparaître sans trop de raison. C’est un géant un peu fou, chargé de l’exploration. Et au vu de comment le groupe s’est baladé dans la zone, ils auraient dû la recroiser.
  • Les géants eux-mêmes, que j’ai mis là juste parce que j’aime les géants. Si ce n’est pas un problème, ils n’ont vraiment pas servi à grand-chose. Ils étaient juste là, en bordure de marais, à attendre un signe de leur ennemi. Alors oui, ils ont détruit la forteresse qui avait été prise par les troupes du dragon et détruit sans faire exprès un village, mais ils étaient globalement passifs. Ils auraient prendre un village en otage, exiger du travail des humains, piétiner les forêts où se terraient leurs ennemis… Faire des trucs de géants quoi.
  • La garde du comté, le magicien du Gué de la Dague, ses prêtres et la comtesse étaient un ramassis d’abrutis. Ils se contentaient d’être là eux aussi. « Oh zut, nous avons perdu un autre village, olala, nous avons pourtant des ressources que nous pourrions utiliser, mais attendons plutôt ces aventuriers qui nous ont fait faux bond pour nous sauver les miches. »
  • Le dragon a exigé comme artefact de la ville le bloc de la Delimbyr, une relique que j’avais découvert dans une aventure qui prenait place au Gué également. Il y avait beaucoup de choses à en dire mais j’ai dû l’évoquer trois séances avant la fin. Personne n’a pu comprendre en quoi l’objet était important.
Attention. Je ne dis pas que l’un de ces éléments était une mauvaise idée Mais en empilant cinq steaks et six tranches de fromages, on ne sent plus rien du burger. Ajouter quelque chose dans son histoire nécessite d’utiliser du temps de jeu, ce qui est la ressource rare. Et ajouter quelque chose qui ne sert à rien est une perte de temps. Less is more, si j’avais mis moins de choses mais que j’avais davantage réfléchi à comment cela s’intégrait dans la campagne, je serai certainement arrivé à quelque chose de mieux, avec de meilleurs PNJs que mes joueurs aimaient ou détestaient.

Un plan de génie

Je m’étais noté quelque chose en préparant cet article qui n’était pas clair : j’ai l’impression que mon histoire ne tenait pas vraiment debout. Personne parmi mes joueurs ne m’a fait cette remarque mais autant faire son autocritique correctement. *retourne pleurer des larmes de sang*
Par tenir debout, je veux dire : est-ce que les acteurs de l’histoire agissent de manière cohérente au vu de leurs motivations ? Comme dit plus haut, j’ai sous-utilisé beaucoup de PNJs, mais par-dessus tout je n’avais pas vraiment prévu de plan pour mon dragon noir. Quel était son but et comment voulait-il y parvenir ? Quelles étaient ses ressources ?


Ce n’est pas que je n’avais aucun plan, mais plusieurs en même temps qui se contredisaient. Cela n’aide pas à construire l’action ni à réfléchir à ce qu’il va se passer en fonction de l’action des joueurs. Je découvre l’existence de ces plans seulement aujourd’hui en y réfléchissant. Selon les séances je piochais simplement mon plan préféré du moment au lieu d’agir de manière cohérente tout le temps.

En gros j’avais trois versions principales :
  • Le dragon a attaqué la forteresse des géants avec des copains mais se sont fait méchamment botter le cul. Le dragon veut se constituer une armée pour prendre sa revanche.
  • Le dragon veut conquérir la région et gouverner ses sujets dans la terreur.
  • Le dragon veut gagner le plus de pognon et de trésors possibles, les cacher dans son antre et se vautrer dedans tel un Balthazar Picsou.
Si le dragon voulait une armée, pourquoi a-t-il tué des habitants au lieu de les subjuguer et des enrôler de force ? S’il voulait conquérir la région, pourquoi ne s’est-il pas imposé village par village tel un chef de guerre sans scrupules ? S’il voulait du pognon, pourquoi ne s’est-il pas contenté de piller, d’exiger tribut, d’extorquer ?
En soi ces trois versions ne sont pas excluantes, mais il aurait fallu a minima un ordre de priorité pour que ces motivations soient intelligibles par ses ennemis, à savoir le groupe. Car si les motivations du méchant sont exposées à la lumière, le groupe peut avoir d’autres idées pour l’emmerder et faire échouer ses plans.

Et d’autres petites choses…

Quelques autres petites choses rapides pour finir.

Le groupe s’est énormément baladé sur toute la carte, et a fait le tour de plein de villages où la situation était tendue, où certains habitants étaient partis ou allaient partir pour le Gué de la Dague car la zone n’était plus sûre. Je pense qu’il aurait été intéressant que la garde donne au groupe l’autorité de décider si un village doit ou non évacuer. Si le groupe fait évacuer trop de monde, le Gué de la Dague explose à cause de l’afflux de réfugiés et des émeutes tuent les gens qu’on voulait au départ sauver. Je pense que ça aurait été cool à jouer.

Lorsque j’ai ressuscité le groupe après le TPK, j’ai imposé des pénalités suite à l’intervention divine du dieu du prêtre car il n’était pas au niveau. Un ami MJ m’a dit que cela faisait un peu chiche : c’est un dieu, il décide d’intervenir ou non, pas en le faisant à moitié. Surtout, l’intervention aurait pu être accordée contre un serment au lieu de blesser le personnage ; ou l’autre personnage aurait pu se relever d’entre les morts sans raison apparente (mais il y a un mais…) Il y aurait eu d’autres moyens de tourner la chose pour que ce soit plus intéressant. Je pense qu’une question à se poser quand on réfléchit à des choses comme ça c’est : « Est-ce que je vais pouvoir bâtir là-dessus ? »En l’occurrence, je ne pouvais pas vraiment bâtir sur le handicap du nain, même si jouer ses hallucinations était amusant.

Enfin, je rebondis encore une fois sur le less is more. Je pense que j’aurai dû remplacer les géants par de vrais alliés : des instances de la ville, un autre groupe d’aventuriers… Mon groupe s’est plaint de n’avoir aucun allié de confiance qui soit utile. Leurs trois choix ayant été le père de l’ensorceleuse qui invoque des démons, les géants qui étaient de vrais petites grandes enflures et Siegfried qui était instable et leur ennemi caché. Créer de vrais alliés de confiance aurait je pense était intéressant. Ensuite je me serais débrouillé pour les tuer et vraiment emmerder mon groupe. Ils auraient sans doute été plus engagés dans la vie et la mort de tels alliés.

L’anecdote qui fond en bouche

Dur de choisir une anecdote dans ce grand arc… Mais bon !

À l’avant-dernière séance, le groupe décide de prendre un petit navire pour descendre rapidement la rivière vers le marais. Le nain (encore lui) affirme alors être un fin connaisseur de la navigation. Il fait un jet et c’est l’échec critique. Il se met alors à asticoter les marins en leur donnant des instructions sans queue ni tête. Un autre personnage le charge alors de tenir l’une des cordes de la voile… en lui tendant une corde qui ne servait à rien. Il a passé tout le trajet à tirer sur sa corde pendant que les deux autres se moquaient de lui avec les marins. C’était très beau.


Eh bien voilà, j’ai fini de raconter ma campagne, mais pas d’en parler. Je vous donne rendez-vous dans une dernière partie pour parler des points plus généraux et conclure sur ce que j’ai appris et ce sur quoi je veux travailler à l’avenir.

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