Retrospective de campagne : Izzet (Partie 1 : La Lance de Gruumsh)


IL EST VIVANNNNNNNT ! LE TERRIBLE MJ EST RESSORTI DE SA GROTTE !

Il date de quand le dernier article ? Ah oui, presque deux ans, tout de même. J’ai bien glandé. D’ailleurs je ne me remets pas spécialement au travail, je profite d’avoir ce blog pour pouvoir coucher des choses sur le papier, pouvoir le partager et le conserver.

Car voyez-vous braves gens, j’ai terminé le 15 septembre 2019 ma deuxième campagne, intitulée comme le titre a pu vous aiguiller, « Izzet ». Car outre le fait d’être une guilde classe de Ravnica ça a été une campagne où je me suis donné à fond, c’était bien cool mais je me suis aussi ramassé pas mal de fois. Après avoir eu le retour de certains de mes joueurs, j’ai senti le besoin de me poser et de faire le point sur mes réussites, mes échecs et comment m’améliorer.

Cette campagne de D&D 5 a commencé en août 2017 (avec ce blog en fait) et a duré 23 séances, ce qui fait moins d’une séance par mois (ce qui est nullllllll !). La campagne s’est jouée sur Roll20 avec quatre joueurs (puis trois) dans l’univers des Royaumes Oubliés.
Pour donner un peu plus de contexte, je n’ai pour l’instant fait jouer que du D&D 5. J’ai fait jouer une première campagne via Internet avec à peu près la même équipe que j’ai abandonné rapidement car elle était vraiment nulle… mais je l’ai fait jouer jusqu’au bout en la raccourcissant à un groupe IRL. C’était ma première campagne. Ensuite j’ai fait jouer une petite aventure d’environ trois séances, toujours avec ma fine équipe de l’Internet. Bref, avec cette deuxième campagne, j’ai vraiment l’impression d’avoir dépassé le stade du MJ-débutant.

Bon, rentrons dans le vif du sujet. Je vais découper cette rétrospective en trois parties : je parlerai tour à tour des deux arcs narratifs de la campagne ainsi que des éléments qui n’ont pas fonctionné dans chacun d’eux et si j’en ai, des pistes pour corriger des choses. Enfin, je terminerai par un commentaire plus général sur mon ressenti, celui des joueurs et parler des choses que j’ai apprises ou découvertes au cours de cette campagne.

Alors prenez une bouteille d’oxygène parce qu’on va en avoir pour un bout de temps. Prêts ? Alors pincez-vous le nez et on saute !
Mais pourquoi vous vous pincez le nez ? Ça ne sert à rien de se pincer le nez avant de plonger. Vous êtes bêtes.

La Lance de Gruumsh

Allons-y. Le groupe fait partie de la Guilde d’Izzet du Gué de la Dague, une sorte de Pôle Emploi pour aventuriers qui met en contact des gens qui ont besoin d’aventuriers et des aventuriers. À noter que la guilde n’est pas un groupe de mercenaires et que la guilde se réserve le droit de refuser des missions qui ne correspondent pas à son code. Tout le groupe, récemment inscrit, venu de loin ou pas, est rassemblé par l’intendant de la guilde en fonction de leurs compétences respectives. (Oh mon dieu, une raison RP d’avoir un groupe équilibré). Il leur confie leur première mission : gérer des bandits qui empêchent le commerce avec un petit village à l’est de la petite ville. En chemin, ils croisent deux éclaireurs orques entrain d’épier le village ; l’un se sacrifie pour que l’autre puisse s’enfuir. Ils y arrivent, enquêtent et règlent le problème des bandits relativement facilement. Néanmoins, durant leur enquête, ils apprennent que le village est en ébullition : le bourgmestre a recruté des mercenaires nains pour assurer la sécurité du village (qui ne font rien contre les bandits) alors qu’ils exproprient des fermiers et y mènent des excavations.

Quand le groupe revient au village avec quelques bandits ligotés, le village est sous l’assaut d’un gros groupe d’orques ! Les nains défendent le manoir du bourgmestre mais pas le village lui-même alors que les orques se préparent à envahir les rues. Le groupe se lance à l’assaut, permet au gros des villageois de fuir mais est contraint de reculer face aux orques qui vainquent les nains et investissent le manoir, trop nombreux.

Ils se replient là où étaient les villageois, discutent un peu et décident de repartir pour une mission discrète dans le manoir du bourgmestre pour y chercher des informations, car ce dernier a disparu pendant l’attaque. Un de ses domestiques les guide vers l’entrée de tunnels secrets qui mènent sous le manoir en évitant les orques. Là, un personnage qui déteste les orques part en éclaireur et en attaque deux. Tout seul. Il meurt le temps que les autres arrivent. C’est con.

En fouillant le manoir, ils apprennent que la fille du bourgmestre est retenue prisonnière à Secombre, la ville la plus proche, par… on ne sait pas trop qui. En tout cas, ils exigent du bourgmestre qu’il fouille les alentours de sa ville à la recherche d’une ancienne lance brisée en deux et lui donne rendez-vous à un certain endroit à une certaine date avec l’objet, sinon couic-couic la fille.

Ni d’une ni de deux, le groupe part. Sur le chemin, ils croisent le chemin d’une fugitive, ancienne prisonnière d’orques de la région. (Oh, bonjour, nouveau perso !) Le groupe se rend à la ville et commence son enquête sur fonds de rumeurs d’armadas orques qui convergent vers Secombre. Le groupe commence son enquête, identifie le lieu de rendez-vous, cherche le bourgmestre et ses gardes nains. Ils apprennent qu’un forgeron est devenu fou après avoir reforgé une lance brisée. Réussissant à retrouver le bourgmestre après quelques « incidents » menant au procès d’un des personnages pour vol, le groupe parvient à le convaincre de le laisser les aider. Le guerrier occultiste se lie alors avec la lance. Bonne et mauvaise idée. Se mettant d’accord, le bourgmestre procède à l’échange normalement pendant que le groupe est en embuscade. Les vilains kidnappeurs se révèlent être entre autres quelques personnalités locales avec des vues politiques différentes… qui fomentaient un coup d’état et voulaient la lance pour prendre le pouvoir. Alors que la lance arrive enfin dans les mains de leur chef, le guerrier utilise son pouvoir et… rappelle la lance dans sa main. Le combat commence et les cultistes sont éliminées.

Une fois cela fait, la menace orque se fait plus sérieuse : des centaines d’orques de tribus différentes arrivent devant la ville et préparent le siège. Profitant d’un peu de répit, le groupe fouille la tour de magie de la ville, inoccupée, et découvrent que la lance est la Lance de Gruumsh, le dieu des orques, dont l’arme fut brisée lors de son combat contre un dieu des elfes et laissée là. Ah oups. Le guerrier qui s’était lié à la lance commence à verdir d’ailleurs.

Le groupe défend la ville contre près de deux cent orques, affrontent le puissant chaman qui les guide et aident à sauver Secombre malgré de très nombreuses pertes parmi les soldats et miliciens de la ville. Le groupe est récompensé et le bourgmestre repenti leur offre le village de Julkoun car il n’en a pas été digne.

Après être retourné au Gué de la Dague, avec l’aide des prêtres de la ville, le groupe parvient à conjurer l’esprit de la Lance et à délivrer leur compagnon de la malédiction.

Commentaires constructifs (ou pas)

La vache, ça m’a vraiment aidé d’écrire tout ça ! Bon par contre avec ma mémoire de poisson rouge, j’espère que tout est à peu près juste. Parce que je prends des notes sur mes séances mais pas tout ce qui se passe non plus ! Oui je sais c’est déjà long et vous vous en foutez. Vous voulez que je fasse mon autocritique c’est ça ? Je suis pas venu ici pour souffrir ok ????? Bon un peu quand même si.

Ce que j’ai fait et que je ne ferai plus jamais

Commençons par la fin. À la fin de cet arc narratif, soit six séances, le grand patron de Secombre récompense les joueurs avec 100 pièces d’or, un objet magique et une lettre de recommandation pour marquer leur coup d’éclat. 100 pièces pour le groupe, soit 25 pièces par personne. Et le titre de propriété de Julkoun, en ruine. Oh damn, je crois que je vais en entendre parler jusqu’à la fin de ma vie. « Sauvez une ville pour 25 po ! Youhou ! » Après ça mes joueurs comptaient à chaque mission qui leur rapportait de l’argent combien ça faisait en villes sauvées… Pff… En vrai je ne peux pas leur en vouloir. Quand j’ai prévu cette récompense, je m’en souviens, j’avais lu plein de choses comme quoi l’or ne sert à rien dans D&D. Du coup je n’en ai pas mis beaucoup vu que ça ne sert à rien ! C’est de manière inverse que j’aurai dû prendre le problème : ça ne sert à rien, donc je peux en donner plein ! Je sais depuis qu’il faut donner de quoi sauver de nombreuses Secombre pour satisfaire mes joueurs.

Après ça les héros sont rentrés chez eux, et parce que je testais des tables de rencontres aléatoires à ce moment-là, je leur en ai mis quelques-unes. Trois ou quatre sur le trajet du retour. J’avais essayé de les rendre intéressantes et elles n’étaient pas trop mal individuellement. Sauf que ça a fait un gros flop. C’étaient des rencontres amusantes certes, mais elles n’avaient aucun enjeu, elles consommaient simplement du temps de jeu. De là une leçon : D&D 5 est un jeu d’attrition, les rencontres aléatoires sont un obstacle ou une punition pour la suite de leur périple, elles n’ont aucun intérêt en elles-mêmes.

Pour continuer ma liste de trucs qui ont foiré, la bataille finale contre les orques, aux portes de la ville occupe bien la première place. Vous voyez, les joueurs avaient décidé de rejoindre les rangs des défenseurs lors de l’attaque orque. 200 orques avec des béliers et des échelles contre environ 30-40 soldats et miliciens. Vous voyez l’affrontement épique qui arrive ? J’avais prévu qu’une fois les gens à la porte débordés, des groupes d’orques allaient marauder en ville à la recherche de la Lance et que le groupe allait les combattre, rejoints ou non par d’autres défenseurs. Le scénario aurait dû s’achever quand le chaman des orques affrontait le groupe pour tenter de leur arracher la lance. Hé bien ces beaux projets n’ont pas eu lieu. On n’a jamais quitté le premier tableau. J’ai eu l’immense bêtise de leur faire tirer l’initiative et de traiter ça comme un combat « normal ». L’initiative a tout rendu rigide et a tout compliqué. Sur les murs, la magicienne utilisait paumes brûlantes et faisait un massacre contre les orques entrain de rentrer dans la ville, sans être particulièrement inquiétée. À l’intérieur, PNJs et PJs se battaient côte-à-côte et les orques n’ont pas réussi à les déborder. Le chaman orque est mort un peu plus loin après avoir ouvert une brèche dans la ligne de défense.
Mais par-dessus tout, c’était C-H-I-A-N-T. Vous imaginez enchaîner les tours de combats pendant 4 heures sans pause ? J’étais frustré, épuisé et mes joueurs étaient dans le même état. Après les retours et les conseils de joueurs et amis, une bonne solution aurait été de jouer cela narrativement, avec des orques et des gardes qui mourraient au premier coup porté. Ca m’aurait évité de gérer les PVs de plus de presque 250 créatures putain !!!!!! Le groupe aurait assisté, relativement impuissant, au fait que les orques fassent céder la ligne de défense (le projet depuis le début), me permettant ensuite d’enchaîner sur mes autres tableaux en fonction de ce que fait le groupe.

Cette idée de narration entrecoupée de tableaux de combats m’aurait aussi été utile lors de la première attaque orque contre le premier village. J’avais prévu un choix : sauver les villageois ou aider les nains. Du coup j’avais prévu deux groupes d’attaque orque, sans préciser qu’il ne semblait pas raisonnable de gérer les deux. Et ça a fini un peu comme l’autre attaque, en un énorme combat. Rapidement après cette séance je l’avais complètement retravaillée à cause des problèmes que j’y ai eus et j’ai posté ça là (désolé c’est en anglais). Le relisant un an après je trouve que c’est franchement pas mal : pendant que le groupe est sur un tableau, ça se fritte et ça évolue ailleurs. Après un tableau, le groupe décide d’évoluer vers un autre tableau de leur choix, ce qui a plus de sens dramatique que « Je fais 18 mètres dans leur direction ». Décider d’aller rejoindre certaines personnes plutôt que d'autres aurait eu un vrai impact.

Pour résumer, pour les très gros combats il vaut mieux les gérer entièrement narrativement avec quelques rares jets ; pour des combats « normaux » mais avec peu d’intervalle entre eux on utilisera le fonctionnement narration/tableau/narration. Je pense sincèrement qu’il est moins grave d’être trop narratif que de trop utiliser les règles rigides des combats.

La malédiction de Gruumsh

Ah, elle méritait son petit pavé celle-là. Parce que ouais tout de même, j’appelle mon arc narratif « La Lance de Gruumsh », elle est maudite et… il ne s’est rien passé de spécial. « Mais dis-moi Jamy, des personnages de niveau 4 ou 5 récupèrent un artefact divin immensément puissant, pourquoi le groupe n’a pas pris super cher ?
- C’est simple Fred, c’est parce que le MJ est un gros naze ! »

Vous vous rappelez ce que je racontais il y a beaucoup trop de paragraphes ? J’espère que oui parce que je ne vais pas de nouveau résumer. Bref, quand le guerrier s’est lié à la lance je lui ai demandé de me tirer 2d4+modif. SAGESSE, score de force mentale. J’avais fait en sorte que la lance était un objet magique à niveaux, en gros, plus il l’utilisait, plus elle était puissante. Et plus sa transformation en orque s’accentuait. J’avais pioché des éléments dans son background et la lance venait le tirailler de cauchemars où mourraient ses proches SAUF s’il utilisait le pouvoir de la toute-puissante lance. Et il pouvait utiliser la Lance en dehors, dans la vraie vie. Ça avait l’air d’être une bonne idée non ?
Ben comme toutes mes bonnes idées, non. Dans ses cauchemars, le joueur laissait mourir ses proches parce qu’il refusait de céder à la Lance, se sachant (lui, joueur) dans un rêve. Il y a juste une fois où il a hésité. Et pourtant c’est un joueur qui aime le RP. En clair, le guerrier n’a jamais utilisé le pouvoir de la Lance. Qui n’a du coup jamais pris de niveau pour pouvoir être plus intéressante à utiliser. Oh, regardez ce beau soufflé qui retombe !

Cette malédiction était clairement un flop. Je n’ai réussi à mettre le doigt sur ce qui n’allait pas qu’en travaillant sur cette rétrospective.
Version courte : Je suis un bisounours.
Version longue : J’avais envie, je m’en souviens, de vraiment donner la possibilité d’accepter toute cette puissance et de « perdre » son personnage dans cette quête. La question de l’aventure c’était : « Est-ce que le guerrier va résister à la lance ou en acceptera-t-il le pouvoir en se perdant lui-même ? » Et le problème de cette question est l’absence d’enjeux. A quasiment aucun moment le joueur n’a songé à utiliser la Lance. Il n’en avait tout simplement pas besoin. Et il n’avait pas non plus envie de perdre son personnage.

Avec ce recul critique, je pense qu’une bonne question aurait pu être « Le personnage réussira-t-il à se débarrasser de la Lance avant de devenir fou ? » La malédiction aurait été bien plus sérieuse. Ce score de résistance mental aurait dès lors pu être une sorte de compte à rebours avant que le personnage perde le contrôle.
Néanmoins, j’ai récemment découvert une mécanique intéressante qui aurait pu s’y prêter : la Tension Pool du MJ pas content. Je vous la résume très grossièrement : vous décidez d’une unité de temps ; à chaque unité de temps qui passe, vous ajoutez un d6 à une réserve de dés ; quand il y a 6d6 dans la réserve, vous les roulez et videz la réserve ; s’il y a au moins un 1, il y a une complication ; aussi, en cas d’action inconsidérée, vous pouvez faire rouler les dés avant que le réserve ne soit pleine et cela ne la vide pas.
Encore plus résumé : plus le temps passe, plus la probabilité qu’une merde arrive augmente, et ça devient de plus en plus la merde au fur et à mesure qu’elles s’enchaînent. Si vous n’aimez pas mon résumé, vous n’avez qu’à lire l’article original. Zut.
Une autre possibilité plus simple aurait simplement été de demander des jets de sauvegarde à intervalles régulières et de prévoir un crescendo dans les effets.

Narrativement ça a vraiment du sens. Frodon résiste à l’anneau mais il cède quand il est trop fatigué ou à bout de ressources ; plus il avance vers son objectif, plus l’emprise de l’anneau est forte sur lui. Cela aurait été la même chose ici : le guerrier a une force mentale normale, il peut résister quelques fois, mais il VA finir par craquer. Il craque temporairement, avant de reprendre le contrôle et de devoir gérer ce qu’il a fait… Jusqu’à la prochaine fois. Les premières fois il peut juste pousser un hurlement sauvage, ensuite il peut devenir plus bestial, et enfin il peut perdre le contrôle quelques minutes et faire un massacre avec la Lance. Je trouve que cette idée aurait été très excitante.

Une histoire qui aurait pu être mieux

Ce titre de section me donne l’impression d’écrire une critique de film sur Allociné. Bon je vous avoue que je suis tout de même assez content de mon histoire, je trouve qu’elle se tient et qu’elle est stylée. Par contre, elle est clairement dirigiste et manquait de choix et d’alternatives. J’aurai l’occasion d’y revenir dans la suite de cette rétrospective. En revanche, parlant de l’histoire elle-même, je me suis noté quelques petites choses qui auraient pu l’améliorer.

Parlons d’abord de mon méchant, le chaman orque qui se fait appeler « le Tordu ». Le nom n’apparaît même pas dans le résumé parce que les joueurs ne le connaissent pas. Oui, c’est un peu triste. Il a juste servi de boss de fin. J’ai très envie de vous expliquer à quel point les actions des orques dépendaient de lui mais on s’en fout, personne ne sait qui c’est. Et c’est là mon premier souci, j’aurai dû faire intervenir mon méchant plus activement et souvent. Déjà dans ma révision de l’attaque de Julkoun, je l’avais intégré pour que le groupe le croise. Après cela, des orques auraient pu scander son nom, comme cri de guerre ou comme dernières paroles ; sa réputation aurait pu venir aux oreilles même des peuples civilisés, comme le légendaire Maintes-Flèches. En clair, j’aurai dû laisser son ombre planer sur cet arc.

Je peux maintenant parfaitement enchaîner avec mon point suivant : les orques n’étaient pas assez proactifs. L’un des pouvoirs du Tordu était d’avoir une idée approximative de l’emplacement de la Lance. Et a posteriori, je ne comprends pas comment j’ai pu laisser les orques vaquer à leurs occupations au lieu qu’ils fassent des battues autour de Julkoun après qu’ils n’y aient pas trouvé ce qu’ils cherchaient. Une fois que le Tordu aurait compris que la Lance n’est plus là et qu'elle va vers Secombre, tous les orques auraient dû se mettre à sa poursuite, créant un sillage d’orques qui avançaient vers Secombre avant ou en même temps que le groupe.

Une fois arrivés en ville, nos héros ont trouvé une ville assez calme, vaguement agitée par les annonces d’armadas orques qui marchaient vers la ville. Mon petit groupuscule qui préparait un coup d’état n’était pas très impressionnant, mais ça aurait été autre chose si le seigneur local était effectivement contesté par une minorité particulièrement… radicale. Cela aurait donné une autre ambiance à la ville et aurait pu aiguiller le groupe sur qui étaient les kidnappeurs.

En parlant des kidnappeurs, j’ai remarqué que peu de joueurs ont été marqués par le cas de conscience du bourgmestre, qui devait choisir entre sa fille et ses concitoyens/le sort de la région, et le groupe le considérait juste comme un babtou fragile. J’avais à la base prévu que sa fille était grande et habitait déjà à Secombre quand elle a été kidnappée, mais maintenant je me dis qu’elle aurait pu être petite, et enlevée à Julkoun même… Des membres du groupuscule étaient des habitants du village qui connaissaient la légende de cette lance, certains là pour kidnapper la fille, d’autres pour surveiller le bourgmestre. Ce dernier aurait pu dès lors recruter les nains pour prétendre faire des fouilles afin de retrouver sa fille ; des membres du groupuscule auraient pu voyager avec le groupe… Je vois tant de possibilités ! Pourquoi c’est un an après que j’ai ce genre d’idées, sérieux.

Les nécromanciens de Phylund

Non, rassurez-vous, ce n’est pas l’arc narratif suivant. Après tout ce que j’ai raconté plus haut, j’ai fait une petite aventure sur deux séances avec des nécromanciens qui occupaient un manoir abandonnée d’une ancienne riche famille… Rien de bien transcendant. C’était à la base une graine d’un éventuel arc narratif futur, et à la suite de ce scénario j’ai dû tout jeté. Je vous explique pourquoi.

Un peu de contexte : dans la crypte de ce manoir abandonnée, un squelette est gravé d’étranges runes qui diffusent de la magie, magie qui réveille les autres morts autour de lui. Cela attire des nécromanciens, mais pas n’importe lesquels, des Arcanistes. J’avais eu l’idée de faire un Conseil de Nécromancie, une société secrète de nécromanciens qui décident de leurs actions et des manières de protéger leurs membres. Le Conseil est partagé entre trois groupes :
  • Les Fossoyeurs, les « gentils » nécromanciens, qui veulent utiliser leur connaissance pour remettre tous les morts-vivants six pieds sous terre et veulent faire de la nécromancie une science acceptée
  • Les Releveurs, les « méchants » nécromanciens, ils ont du pouvoir et veulent s’en servir mais sont trop peu nombreux pour faire quoi que ce soit seuls
  • Les Arcanistes, assoiffés de savoir pour lui-même, ils veulent juste comprendre la mort
Bref, il se passe des trucs, ils finissent par discuter avec le chef de ce groupe d’arcanistes et en interrogent un longuement après l’avoir fait prisonnier, et il crache cet histoire de Conseil. Ce à quoi le joueur du guerrier – expert dans les Royaumes Oubliés – explique en jeu qu’il n’y a ni gentils ni mauvais nécromanciens, mais que l’usage de nécromancie suffisait à créer de l’énergie négative qui fait se relever les morts… Oui, oui, je sais, j’aurai dû recadrer le joueur, son personnage ne pouvait pas savoir cela, et blablabla… Sauf que les autres joueurs ont hoché la tête en faisant « Ah, c’est tous des putes donc, nous n’avons pas à avoir de poids sur la conscience en les tuant. » *bruit de MJ qui déchire son scénar*

L’anecdote qui croustille

Je ne peux pas terminer sans parler du moment qui m’a le plus fait rire de toute la campagne qui s’est passé dans ce premier arc.

Arrivés à Secombre, le nain du groupe, prêtre de Moradin, radin comme un nain, essaie de ne pas payer l’auberge en cherchant un squat ou un temple de Moradin. La ville étant petite, elle n’a pas de temple à ce dieu, mais comme elle possède une communauté naine, je me suis dit qu’un petit sanctuaire dans un jardin fera l’affaire. Notre prêtre y va, rencontre un autre nain venu prier. Notre prêtre explique être un clerc de leur dieu et demande de l’argent à ce titre, ce à quoi l’autre nain répond qu’il récolte des fonds depuis longtemps pour la construction d’un réel temple de Moradin dans la ville et que le prêtre devrait au contraire lui donner des sous, à lui ! Je leur fais faire un DUEL DE RELIGION. Le prêtre n’a pas pris la compétence et échoue. Convaincu, il donne l’équivalent de trois nuits à l’auberge à l’autre nain. Il dort ensuite chez ce nain avec qui il devient ami, PNJ qui sera même un compagnon pour une petite aventure ultérieure. On a bien mis vingt minutes à s’en remettre.


Allez, à bientôt pour la suite, et le détail du deuxième arc.

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