Les glorieuses Tales of Wyre

Pour découvrir de nouvelles musiques, je me laisse porter par les recommandations de YouTube ou je regarde des sites de critiques. A force de découvrir des choses, de devenir plus exigeant, j’ai fini par me lasser de certains genres. Voire de la musique tout court. Je me rends compte qu’elle ne me fait plus vibrer comme avant. Et puis, je tombe sur un truc. Abasourdi, je me rends compte que non, mes goûts n’avaient pas changé, c’était juste que les autres sons étaient mauvais. C’est un schéma que j’ai déjà répété quelques fois.

Je n’aime pas les comptes-rendus de parties de JDR. Je trouve ça chiant. Contrairement à un actual play où on a la partie sous les yeux ou dans les oreilles, ces comptes-rendus ne peuvent qu’être inférieurs à la partie qui les a inspiré. Du moins, c’est ce que je pensais.

Aujourd’hui, je vous parle de Tales of Wyre.

Despina et Eadric

De quoi tu parles ?

Tales of Wyre. En anglais, donc. Un compte-rendu qui a commencé sur EN World en 2002.

Son auteur, sepulchrave, trouvait juste rigolo de partager ce qu’il se passait dans sa partie de D&D : Eadric, un paladin loyal bon courtisait une gente dame, Despina, qui s’avéra être un succube chargée de le corrompre ! Mais celle-ci en larmes implorait sa merci, disait qu’il avait commencé à la changer, et demandait qu’on lui laisse une chance. Le paladin, empli de doute, ne put la tuer. Et voilà la question : les démons pouvaient-ils se racheter ?

Vous trouvez ça intéressant ?

Tu as un lien ?

Deux, mêmes.

Un post EN World rassemblant tous les CR de la campagne

Un autre post de blog avec les parties de la campagne au format PDF : personnellement j’ai lu les PDFs avec un lecteur PDF, c’était plus agréable que sur navigateur.

Et c’est bien ?

Franchement oui. Au début, l’auteur est un peu surpris par la hype autour de son histoire, au départ c’est assez factuel, puis ça devient de plus en plus littéraire, et agréable à lire.

Je pense que la campagne est en 3.5, et les personnages, au début de son histoire, sont niveau 15, mais avaient déjà un certain vécu. A la fin, ils ont atteint les niveaux épiques voire divins, ce que l’on ne voit pas tous les jours. La campagne s’est étalée sur plus de dix ans, avec une dernière entrée en 2013… qui n’est malheureusement pas la dernière. Ce qui est assurément mon grand regret, de ne pas avoir de vraie fin.

La dernière partie est assez laborieuse, mais pour tout le reste, ça vaut franchement le coup. C'est épique et grandiloquent. Ça se permet même de parler de philosophie.

Tu en as tiré quelque chose d’intéressant ?

Trois choses.

Premièrement, la montée de la tension, des enjeux, est incroyablement bien maîtrisée. Au fur et à mesure, les héros ont un impact sur le royaume, puis le monde, puis la cosmogonie elle-même. Cela respecte bien la notion de paliers de jeu, au point d’en servir d’exemple magistral.

Deuxièmement, et cela n’allait pas de soi pour moi au départ, l’histoire fait énormément intervenir le reste du multivers. Cela a à voir avec l’intrigue et les intérêts des personnages, bien sûr, mais je trouve que ça apporte un vrai quelque chose : les célestes sont fiables, mais évasifs ; les diables sont d’une aide précieuse, mais ils ont toujours un agenda caché ; les démons sont faciles à rallier, mais se retourneront contre vous à la moindre occasion, etc.

Troisièmement, et surtout, les PNJs. Il en y a une chiée. Honnêtement, je ne m’en souviens pas de tous. Entre les gars sur tous les plans et les pontes du royaume, les grands magiciens. Le monde a l’air absurdement riche, et vivant. Très fort comme sensation.
Mais aussi, chacun a ses propres valeurs, ses objectifs, et sa vision du monde. Il n’y a pas vraiment de gentils et de méchants.
Surtout, aucun personnage ne se révèle d’un bloc : on en apprend plus sur lui ou elle par ses actions, et savoir les vrais intentions des personnages est presque la clé des intrigues. Ainsi, même des personnages un peu bateaux, via quelques dialogues évasifs, paraissent bien mystérieux…

Une conclusion ?

Non.

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